Fmod学习3将音频文件变音播放
来源:互联网 发布:软妹小九九淘宝店名字 编辑:程序博客网 时间:2024/04/24 20:50
本文在FMOD学习2基础
简介:本次变音大量借鉴 xxx学院的教学 。我这里做下笔记
参考官方demo:effects.cpp dsp_effect_per_speaker.cpp
这里的代码是基于FMOD1的代码
MainActivity
package com.example.fmy.selfplaymusic;import android.content.Context;import android.os.Bundle;import android.support.v7.app.AppCompatActivity;import android.view.View;import android.widget.TextView;public class MainActivity extends AppCompatActivity { static { System.loadLibrary("native-lib"); } //当前对象 Context mContext; //要播放的音乐文件地址 public static final String music_path = "file:///android_asset/te.mp3"; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); //当前对象 this.mContext = this; //初始化FMOD org.fmod.FMOD.init(this); } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); //同步FMOD的生命周期 org.fmod.FMOD.close(); } //调用fmod去播放音乐 public native void playsMusic(String music_path); //点击按钮触发jni方法播放音乐 public void onClick(View view) { //播放音乐 playsMusic(music_path); } public native void effects(int flag); public void onClick2(View view) { TextView t = (TextView) view; String flag =t.getText().toString(); //变音 switch (flag) { case "萝莉": effects(1); break; case "惊悚": effects(2); case "大叔": effects(3); break; case "搞怪": effects(4); case "空灵": effects(5); break; } }}
对应布局
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" tools:context="com.example.fmy.selfplaymusic.MainActivity"> <Button android:id="@+id/sample_text" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="点击播放音乐" android:onClick="onClick" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent" app:layout_constraintRight_toRightOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:orientation="horizontal" android:layout_height="wrap_content"> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="萝莉" android:onClick="onClick2" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent" app:layout_constraintRight_toRightOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="惊悚" android:onClick="onClick2" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent" app:layout_constraintRight_toRightOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="大叔" android:onClick="onClick2" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent" app:layout_constraintRight_toRightOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="搞怪" android:onClick="onClick2" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent" app:layout_constraintRight_toRightOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> </LinearLayout> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="空灵" android:onClick="onClick2" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent" app:layout_constraintRight_toRightOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /></LinearLayout>
视图
Jni实现类
#include <jni.h>#include <iostream>#include <fmod.hpp>#include <unistd.h>//变音extern "C"JNIEXPORT void JNICALLJava_com_example_fmy_selfplaymusic_MainActivity_effects(JNIEnv *env, jobject instance, jint flag) { //音频地址 char * rawPath = "file:///android_asset/te.mp3"; //FMOD系统对象 FMOD::System *system = 0; //音效 FMOD::Sound *sound = 0; //声轨 FMOD::Channel *channel = 0; //声轨集合 FMOD::ChannelGroup * mastergroup = 0; //一个数字信号处理单元 FMOD::DSP *dsp = 0; //创建对象 FMOD::System_Create(&system); //初始化 系统对象最大声轨为32 system->init(32,FMOD_INIT_NORMAL,0); //加载声音 如果过大建议你用FMOD_CREATESTREAM 标志 system->createSound(rawPath,FMOD_DEFAULT,0,&sound); //得到声音轨道集合 system->getMasterChannelGroup(&mastergroup); //播放音乐 system->playSound(sound,0,false,&channel); switch (flag){ //萝莉 case 1: //创建音频处理DSP 类型 为音频提高 system->createDSPByType(FMOD_DSP_TYPE_PITCHSHIFT,&dsp); //设置dsp大小 dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_PITCHSHIFT_PITCH,2.0); //添加一个处理单元到通道 channel->addDSP(0,dsp); break; //惊悚 case 2: //创建音频处理DSP 类型 为颤抖 system->createDSPByType(FMOD_DSP_TYPE_TREMOLO,&dsp); //设置低频震旦器频率 dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_TREMOLO_FREQUENCY,20); //设置声音歪斜 dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_TREMOLO_SKEW,0.5); //添加一个处理单元到通道 channel->addDSP(0,dsp); break; //大叔 case 3: //创建音频处理DSP 类型 为音频提高 system->createDSPByType(FMOD_DSP_TYPE_PITCHSHIFT,&dsp); //设置dsp大小 dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_PITCHSHIFT_PITCH,0.5); //添加一个处理单元到通道 channel->addDSP(0,dsp); break; //搞怪 case 4: { float mfrequency = 0; //得到频率 channel->getFrequency(&mfrequency); channel->setFrequency(mfrequency*2); break; } //空灵 case 5 :{ //创建音频处理DSP 类型 为音频提高 system->createDSPByType(FMOD_DSP_TYPE_ECHO,&dsp); //设置dsp大小 延迟声 dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_ECHO_DELAY,300); //回音音量 dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_ECHO_FEEDBACK,20); //添加一个处理单元到通道 channel->addDSP(0,dsp); break; } }}using namespace std;extern "C"////点击按钮播放音乐JNIEXPORT void JNICALLJava_com_example_fmy_selfplaymusic_MainActivity_playsMusic(JNIEnv *env, jobject instance, jstring music_path_) { //得到音乐文件地址 const char *music_path = env->GetStringUTFChars( music_path_, 0); //FMOD系统对象 FMOD::System *system = 0; //音效 FMOD::Sound *sound = 0; //声轨 FMOD::Channel *channel = 0; //创建对象 FMOD::System_Create(&system); //初始化 系统对象最大声轨为32 system->init(32,FMOD_INIT_NORMAL,0); //加载声音 如果过大建议你用FMOD_CREATESTREAM 标志 system->createSound(music_path,FMOD_DEFAULT,0,&sound); //播放音乐 system->playSound(sound,0, false,&channel); //开启更新通道 官方demo写了 但是我我发现不写也没事 system->update(); //保存声音时间 unsigned int duration = 0; //得到声音 sound->getLength(&duration,FMOD_TIMEUNIT_MS); //线程休眠 以微妙 所以要转 usleep(duration*1000); //释放资源 sound->release(); system->close(); system->release(); env->ReleaseStringUTFChars(music_path_, music_path);}
解释:
上面的代码大致就分为几种添加
1. createDSPByType 创建一个dsp类型(数字信号处理的一个单元)
2. 设定dsp类型数值
dsp类型有如下类型
FMOD_DSP_TYPE_UNKNOWN,/ *本机是通过非FMOD插件创建的,因此目的不明。 * / FMOD_DSP_TYPE_MIXER,/ *本机不需要任何输入,并将它们混合在一起,然后将结果提供给声卡单元。 * / FMOD_DSP_TYPE_OSCILLATOR,/ *本机产生正弦/平方/锯/三角形或噪声音。 * / FMOD_DSP_TYPE_LOWPASS,/ *该单元使用高质量的谐振低通滤波器算法对声音进行滤波,但消耗更多的CPU时间。 * / FMOD_DSP_TYPE_ITLOWPASS,/ *本机使用脉冲跟踪器中使用的谐振低通滤波器算法对其进行滤波,但截止频率有限(0至8060hz)。 * / FMOD_DSP_TYPE_HIGHPASS,/ *本机使用谐振高通滤波器算法对声音进行滤波。 * / FMOD_DSP_TYPE_ECHO,/ *本机在声音上产生回音,并以所需的速率淡出。 * / FMOD_DSP_TYPE_FADER,/ *本机平移并缩放单元的音量。 * / FMOD_DSP_TYPE_FLANGE,/ *本机对声音产生法兰效应。 * / FMOD_DSP_TYPE_DISTORTION,/ *本机扭曲声音。 * / FMOD_DSP_TYPE_NORMALIZE,/ *本机将声音归一化或放大到一定程度。 * / FMOD_DSP_TYPE_LIMITER,/ *本机将声音限制在一定水平。 * / FMOD_DSP_TYPE_PARAMEQ,/ *本机衰减或放大所选频率范围。 * / FMOD_DSP_TYPE_PITCHSHIFT,/ *该单位弯曲声音,而不改变播放速度。 * / FMOD_DSP_TYPE_CHORUS,/ *本机对声音产生合唱效果。 * / FMOD_DSP_TYPE_VSTPLUGIN,/ *本机允许使用Steinberg VST插件* / FMOD_DSP_TYPE_WINAMPPLUGIN,/ *本机允许使用Nullsoft Winamp插件* / FMOD_DSP_TYPE_ITECHO,/ *本机在声音上产生回声,并按照脉冲跟踪器中使用的所需速度淡出。 * / FMOD_DSP_TYPE_COMPRESSOR,/ *本机实现动态压缩(链接/非链接多通道,宽带)* / FMOD_DSP_TYPE_SFXREVERB,/ *本机实现SFX混响* / FMOD_DSP_TYPE_LOWPASS_SIMPLE,/ *本机使用无共振的简单低通滤波声音,但具有灵活的截止频率,速度快。 * / FMOD_DSP_TYPE_DELAY,/ *本机在声道的各个通道上产生不同的延迟。 * / FMOD_DSP_TYPE_TREMOLO,/ *本机对声音产生颤音/斩波效果。 * / FMOD_DSP_TYPE_LADSPAPLUGIN,/ *不支持/已弃用。 * / FMOD_DSP_TYPE_SEND,/ *本机将DSP信号的任何地方的信号复制到返回DSP。 * / FMOD_DSP_TYPE_RETURN,/ *本机从多个发送DSP接收信号。 * / FMOD_DSP_TYPE_HIGHPASS_SIMPLE,/ *此单元使用简单的高通,无谐振过滤声音,但具有灵活的截止和快速。 * / FMOD_DSP_TYPE_PAN,/ *该单元平移信号,也可能上混合或下混合。 * / FMOD_DSP_TYPE_THREE_EQ,/ *本机是三频均衡器。 * / FMOD_DSP_TYPE_FFT,/ *本机简单分析信号,并通过getParameter提供频谱信息。 * / FMOD_DSP_TYPE_LOUDNESS_METER,/ *本机分析信号的响度和真峰值。 * / FMOD_DSP_TYPE_ENVELOPEFOLLOWER,/ *本机跟踪输入/侧链信号的包络。格式即将公开披露。 * / FMOD_DSP_TYPE_CONVOLUTIONREVERB,/ *本机实现卷积混响。 * / FMOD_DSP_TYPE_CHANNELMIX,/ *该单元提供每个信号通道增益,并输出通道映射,以允许由多组信号组成的1个多通道信号映射到单个输出信号。 * / FMOD_DSP_TYPE_TRANSCEIVER,/ *本机从多达32个不同插槽的选择中发送和接收。它就像发送/返回,但它使用全局插槽而不是返回作为目标。它还具有其他功能。多个收发器可以从单个信道接收,或者多个收发器可以发送到单个信道,或两者的组合。 * / FMOD_DSP_TYPE_OBJECTPAN,/ *本机将信号发送到像Dolby Atmos这样的3d对象编码器。支持FMOD_DSP_TYPE_PAN参数的一个子集。 * / FMOD_DSP_TYPE_MAX,/ *预定义DSP类型的最大数量。 * / FMOD_DSP_TYPE_FORCEINT = 65536 / *确保此枚举已签名32位。 * /
对应的可以设置的值的枚举类型把TYPE去掉搜索即可看到。
FMOD_DSP_TYPE_PITCHSHIFT
对应的可以设置的数值查找
FMOD_DSP_PITCHSHIF就可以看到
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