关于 Lua 内存泄漏的检测

来源:互联网 发布:二手域名 编辑:程序博客网 时间:2024/04/23 16:35
前一阵开始和同事一起优化内存,首先是优化 Lua 内存,因为发现每次战斗完后 Lua 内存非常大,从 3M 左右在经过了10次左右的战斗后,会暴增到近 100M,很明显是有内存泄漏。
     然后我正式启动该工作,基本思路就是递归遍历内存中所有的数据,表,函数,协程,用户数据,查看未释放和笔误引起的全局变量泄漏;于是通过搜索我参考了以下资料:
     http://shavingha.blog.163.com/blog/static/10378336200822134554488/
     http://blog.csdn.net/shimazhuge/article/details/43794347
     http://blog.codingnow.com/2012/12/lua_snapshot.html
     https://github.com/cloudwu/lua-snapshot/blob/master/snapshot.c
     http://stackoverflow.com/questions/11366693/lua-count-the-no-of-references-to-a-table
 
     以上资料有各自的参考价值,但是也有些不正确和不符合我要求的地方,一是搜索的根节点不是从 _G 开始,而是从 debug.getregistry 开始,否则你会遗漏很多数据;二是我不想用 c 写,而是直接用 lua 实现,把结果打印到 txt 里。
     首先我的搜索方式如下以递归的方式进行:
 
 
  • 对搜索到的每一个数据进行引用计数并放置在 weak table 中。
  • 查找全局变量泄漏:启动游戏打印一份完整的游戏数据,游戏退出前打印一份完整的内存数据,然后把差异的部分再过滤输出并且按照引用次数进行排序,然后逐个查找所有可疑或者不该出现的全局变量(一般都在根节点),直接定位修改代码,直到没有全局变量泄漏位置。
  • 查找游戏逻辑数据未释放:比如查找战斗逻辑泄漏,在每次进入主场景打印一份完整的数据,这样每次战斗完成都会回到主场景,而且理论上回到主场景战斗数据都是必须释放的,然后对比最近两次主场景中打印的内存数据,将差异部分输出并且按照引用次数排序,然后根据结果优化或者修改代码逻辑,将没有释放的地方进行释放。
  • 不断地循环以上方式,直到内存稳定且总量在合理预期范围内。
     通过以上方式,解决了项目中的 Lua 内存泄漏,长时间连续游戏,Lua 内存稳定在 3.5M 左右,高峰时 会到 5M。
 

  
  2017-05-05 更新:
  源码地址:https://github.com/yaukeywang/LuaMemorySnapshotDump
【Written by yaukey. 若无特殊说明本博客文章均为原创,转载请注明作者yaukey和本博客地址(http://www.cnblogs.com/yaukey/)。】
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