基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——你的第一个三角形(1)

来源:互联网 发布:1394mac 编辑:程序博客网 时间:2024/04/16 17:32

前言

  在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2d-x为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法。本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2d-x过程中,知其然,更知其所以然。本系列教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节知识。但是我会在每篇文章的最后给出一些参考链接,大家可以顺藤摸瓜,一举Get OpenGL这个新技能。

准备工作

首先,是创建一个新的工程, 编译并运行成功,然后把HelloWorldScene.cpp里面的init函数修改成下面的样子:

复制代码
bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !Layer::init() )    {        return false;    }      return true;}
复制代码

此时,再编译运行之。你将会得到以下界面。

发送CustomCommand

  由于Cocos2d-x 从3.0开始引入了一种新的渲染机制,所有的OpenGL渲染代码不再放到每一个node的draw函数里面,而是通过各种RenderCommand封装起来,然后添加到一个渲染队列里面去,最后在每一帧结束时把所有的这些命令都渲染出来

  首先,打开HelloWorldScene.h,添加一个onDraw函数,一个CustomCommand成员变量,并且重载Layer的visit函数,代码如下:

复制代码
class HelloWorld : public cocos2d::Layer{public:     //其它函数省略    virtual void visit(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated) override;             void onDraw();private:    CustomCommand _command;      .........
......... };
复制代码

然后我们实现这个visit函数:

复制代码
void HelloWorld::visit(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated){    Layer::visit(renderer, transform, transformUpdated);      _command.init(_globalZOrder);    _command.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw, this);    Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(&_command);}
复制代码

  这里要稍微解释一下。由于此函数是个重载的虚函数所以我们在函数的最开始调用了父类的visit函数。如果你不调用父类的visit函数,那么当你往HelloWorldScene里面添加节点的时候,它们是不会被渲染出来的。(这个留给读者自己去完成)

  然后,我们使用_globalZOrder和一个std::function来初始化CustomCommand。_globalZOrder会影响渲染的顺序,这个在后面的博文中再详细探讨。而std::function会在CustomCommand被render队列处理的时候被调用。最后我们把该CustomCommand添加到renderer里面去。

  最后,让我们看看onDraw函数,它是整个绘制三角形的核心

复制代码
void HelloWorld::onDraw(){    //获得当前HelloWorld的shader    auto glProgram = getGLProgram();   //使用此shader    glProgram->use();   //设置该shader的一些内置uniform,主要是MVP,即model-view-project矩阵    glProgram->setUniformsForBuiltins();      auto size = Director::getInstance()->getWinSize();    //指定将要绘制的三角形的三个顶点,分别位到屏幕左下角,右下角和正中间的顶端    float vertercies[] = { 0,0,   //第一个点的坐标                            size.width, 0,   //第二个点的坐标                           size.width / 2, size.height};  //第三个点的坐标    //指定每一个顶点的颜色,颜色值是RGBA格式的,取值范围是0-1    float color[] = { 0, 1,0, 1,    //第一个点的颜色,绿色                        1,0,0, 1,  //第二个点的颜色, 红色                         0, 0, 1, 1};  //第三个点的颜色, 蓝色    //激活名字为position和color的vertex attribute    GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR);    //分别给position和color指定数据源    glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertercies);    glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, color);    //绘制三角形,所谓的draw call就是指这个函数调用    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);    //通知cocos2d-x 的renderer,让它在合适的时候调用这些OpenGL命令    CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1, 3);    //如果出错了,可以使用这个函数来获取出错信息    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();}
复制代码

如果你现在直接运行程序,会crash。这是因为我们还没有指定Shader,所以下面的调用会失败:

auto glProgram = getGLProgram();glProgram->use();glProgram->setUniformsForBuiltins();

接下来,让我们在HelloWorldScene.cpp的init方法中加入下列代码:

this->setGLProgram(GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR));

  这个调用的含义是从Cocos2d-x的shader缓存中取出一个带有position和color顶点属性的shader,然后传给HelloWorld这个Layer.如果你是第一次接触OpenGL ES,看到这句话肯定无法理解,不过没有关系,后面的文章我们逐步讲清楚。如果你等不及,也可以先看我在文章最后推荐的链接。

接下来,运行一下程序。恭喜你,你的第一个漂亮的三角形完成啦,还算简单吧。

结束语

  为了保持第一篇文章的简单性,我只在画三角形的代码里面给了一些注释,因为我并不想一开始就涉及到OpenGL底层的一些细节,而且有些内容我一时半会儿也很难说清楚。所以,我会在文章的最后给出一些参考链接,强烈推荐大家在看完本文后,有时间就多看一看这些链接,相信对理解上面的代码有帮助。下一篇文章中,我将给大家介绍如何编写自己的shader,包括vertex attribute, uniform,vertex shader, fragment shader等内容。

【本系列转自】http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=79

推荐阅读

网站:

http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter01.html

http://www.opengl-tutorial.org/

http://antongerdelan.net/opengl/index.html

http://www.arcsynthesis.org/gltut/

http://www.scratchapixel.com/

http://duriansoftware.com/joe/An-intro-to-modern-OpenGL.-Chapter-1:-The-Graphics-Pipeline.html

视频:

https://www.youtube.com/watch?v=-tonZsbHty8&index=26&list=PLRwVmtr-pp06qT6ckboaOhnm9FxmzHpbY

书籍:

iPhone 3D programming

OpenGL ES 2.0 for Android

OpenGL ES 2.0 Programming Guide

Real-Time Rendering, Third Edition

阅读全文
0 0