基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——OpenGL ES渲染之LayerColor(8)

来源:互联网 发布:php试题库管理系统 编辑:程序博客网 时间:2024/04/25 16:52

前面文章中讲述了Cocos2d-x引擎OpenGL渲染准备Shader方面,本文主要讲解使用LayerColor来讲述OpenGL的渲染过程。

1、LayerColor对象创建

添加LayerColor元素到游戏中:

auto layerColor = LayerColor::create(Color4B(255, 0, 0, 255), 100, 100);  layerColor->setPosition(100,100);  

下面是LayerColor::create方法:

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LayerColor* LayerColor::create(const Color4B& color, GLfloat width, GLfloat height)  {      LayerColor * layer = new LayerColor();      if( layer &&layer->initWithColor(color,width,height)) {          layer->autorelease();          return layer;      }      CC_SAFE_DELETE(layer);      return nullptr;  }
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1、使用new操作符创建新LayerColor对象

2、使用initWithColor方法初始化新建的LayerColor对象

3、LayerColor创建并初始化成功后, (使用create方法创建的对象,需要)将该对象加热自动内存管理

在LayerColor::initWithColor方法中:

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boolLayerColor::initWithColor(const Color4B& color, GLfloat w, GLfloat h){      if (Layer::init()){          _blendFunc =BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED;  //设置混合模式        
     _displayedColor.r
= _realColor.r =color.r; _displayedColor.g = _realColor.g =color.g; _displayedColor.b = _realColor.b =color.b; _displayedOpacity = _realOpacity =color.a; for (size_t i = 0;i<sizeof(_squareVertices) / sizeof( _squareVertices[0]); i++ ) { _squareVertices[i].x = 0.0f; _squareVertices[i].y = 0.0f; } updateColor(); setContentSize(Size(w, h)); setGLProgramState(GLProgramState::getOrCreateWithGLProgramName(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR_NO_MVP)); return true; } return false; }
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1、调用Layer::init()方法,该方法的主要作用设置默认大小,其实在下面会重新设置LayerColor大小

2、设置混合模式为_blendFunc =BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED

3、设置四个顶点的颜色

4、设置四个顶点的坐标,并设置Layer的大小

5、设置LayerColor渲染所使用Shader程序对应的GLProgramState

LayerColor其实是一个四边形,OpenGL会以四边形的方式渲染LayerColor,故需要设置四边形的顶点坐标&顶点颜色;

所有的GLProgramState都会保持在GLProgramStateCache::_glProgramStates中,首次获取该GLProgramState时会新建GLProgramState对象,然后将该对象插入到GLProgramStateCache::_glProgramStates中。

2、LayerColor渲染

首先先看一下游戏的Function调用流程:

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Application::run()  {      ……      DisplayLinkDirector::mainLoop()      ……  }  DisplayLinkDirector::mainLoop()  {      ……      Director::drawScene()      ……      ……  }  Director::drawScene()  {      ……      Node::visit(…)      ……      Renderer::render()      ……  }  Node::visit(…)  {      ……      LayerColor::draw(…)      ……  }
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LayerColor::draw(…)方法如下:

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voidLayerColor::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)  {      _customCommand.init(_globalZOrder);      _customCommand.func =CC_CALLBACK_0(LayerColor::onDraw, this, transform, flags);      renderer->addCommand(&_customCommand);            for(int i = 0; i < 4; ++i)      {          Vec4 pos;          pos.x = _squareVertices[i].x; 
pos.y =_squareVertices[i].y;
pos.z = _positionZ; pos.w = 1; _modelViewTransform.transformVector(&pos); _noMVPVertices[i] = Vec3(pos.x,pos.y,pos.z)/pos.w; } }
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1、初始化_customCommand对象,_customCommand是一个渲染指令

2、设置_customCommand的回调函数为LayerColor::onDraw

3、将该LayerColor的渲染指令_customCommand加入到渲染队列中

4、分别将四个顶点坐标通过模型视图矩阵转换

Renderer::addCommand(…)方法如下:

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voidRenderer::addCommand(RenderCommand* command)  {      int renderQueue =_commandGroupStack.top();      addCommand(command, renderQueue);  }  voidRenderer::addCommand(RenderCommand* command, int renderQueue)  {      _renderGroups[renderQueue].push_back(command);  }
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1、 获取_commandGroupStack的堆栈,其实_commandGroupStack存储的是_renderGroups数组的位置编号

2、 将新的渲染命令加入_renderGroups[renderQueue]堆栈中

Renderer::render()方法如下:

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voidRenderer::render()  {      _isRendering = true;            if (_glViewAssigned)      {          _drawnBatches = _drawnVertices = 0;          for (auto &renderqueue : _renderGroups){              renderqueue.sort();          }          visitRenderQueue(_renderGroups[0]);          flush();      }      clean();      _isRendering = false;  }
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1、将_isRendering该帧是否渲染标志设为true

2、遍历_renderGroups,并对RenderQueue进行排序

3、真正的渲染部分,其实在_renderGroups中只目前只存在一个渲染集合

4、刷新OpenGL中参数

5、将_renderGroups能够所有CommandClean

RenderQueue::sort()渲染命令排序方法:

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voidRenderQueue::sort()  {        std::sort(std::begin(_queueNegZ),std::end(_queueNegZ), compareRenderCommand);      std::sort(std::begin(_queuePosZ), std::end(_queuePosZ),compareRenderCommand);  }  staticbool compareRenderCommand(RenderCommand* a, RenderCommand* b)  {      return a->getGlobalOrder() < b->getGlobalOrder();  }
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1、将Command中元素Z坐标小于0的Command集合,按照重小到大排序

2、将Command中元素Z坐标大于0的Command集合,按照重小到大排序

Renderer::visitRenderQueue方法如下:

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voidRenderer::visitRenderQueue(const RenderQueue& queue)  {      ssize_t size = queue.size();            for (ssize_t index = 0; index < size; ++index){          auto command = queue[index];          auto commandType = command->getType();          if(RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND ==commandType) {             ……          }else if(RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND== commandType) {              ……          }else if(RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND== commandType) {              ……              }else if(RenderCommand::Type::BATCH_COMMAND ==commandType) {              ……          }else if (RenderCommand::Type::MESH_COMMAND== commandType) {              ……        }      }  }
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1、获取RenderQueue长度

2、遍历RenderQueue列表,并对不同类型的渲染Command分别处理

3、当渲染Commad类型为QUAD_COMMAND时

4、当渲染Commad类型为GROUP_COMMAND时

5、当渲染Commad类型为CUSTOM_COMMAND时

6、当渲染Commad类型为BATCH_COMMAND时

7、当渲染Commad类型为MESH_COMMAND时

由于篇幅有限,每种渲染的具体流程后续会分别讨论,由于LayerColor使用的是CustomCommand,下面会分析CustomCommand的具体渲染方法

elseif(RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND == commandType)  {      flush();      auto cmd = static_cast<CustomCommand*>(command);      cmd->execute();  }

1、更新OpenGL参数,每次渲染前都需执行的操作,作用是将OpenGL参数设置为默认状态

2、请强制转换类型,并执行渲染Command

voidCustomCommand::execute()  {      if(func) {          func();      }  }

判断func是否为空,若func不为空,执行该方法;func是一个回调函数,在添加LayerColor渲染命时指定,如:_customCommand.func= CC_CALLBACK_0(LayerColor::onDraw, this, transform, flags)

LayerColor真正的渲染部分

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voidLayerColor::onDraw(const Mat4& transform, uint32_t flags)  {      getGLProgram()->use();      getGLProgram()->setUniformsForBuiltins(transform);         GL::enableVertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION| GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR );  
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,
3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _noMVPVertices); glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR,4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _squareColors); GL::blendFunc( _blendFunc.src, _blendFunc.dst); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,4); }
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1、使用对应的Shader程序

2、设置对应的Uniforms 矩阵

3、使能OpenGL中顶点数组和颜色数组功能

4、设置四边形的四个顶点和颜色

5、设置混合模式

6、glDrawArrays画四边形

LayerColor其实是一个有颜色的四边形,渲染LayerColor只需要在正确的位置画一个有颜色的四边形即可;Cocos2dx使用渲染方式是OpenGL ES(Windows平台不同),在OpenGL ES中并没有直接画四边形的方法,故需要借助画三角形的方法画四边形,如glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)为画四边形;