OpenGL ES 纹理贴图
来源:互联网 发布:西储大学轴承数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/19 16:55
顶点坐标和纹理坐标
在没有投影矩阵的情况下,我们要传给顶点着色器的坐标值都在(-1,1)范围内,超出了这个范围将不可见。因此对于一个四边形的绘制,我们经常看到下面的顶点坐标:
GLfloat vertices[] = { // Positions // Texture Coords -0.5, -0.5, 0, 0.0, 0.0, //左下 0.5, -0.5, 0, 1.0, 0.0, //右下 -0.5, 0.5, 0, 0.0, 1.0, //左上 0.5, 0.5, 0, 1.0, 1.0, //右上 }; GLuint indices[] = { 0, 1, 2, //第一个三角形 1, 2, 3 //第二个三角形 };
四个顶点分别是四边形的四个顶点坐标,由于OpenGL不能直接绘制四边形,因此,绘制四边形的时候实际上是绘制了两个三角形。
如下图是顶点坐标和纹理坐标的对应位置:
纹理坐标一般左下角是(0,0)右上角对应(1,1),将纹理坐标和顶点坐标对应起来就可以了。
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