Unity中C#网络通信和下载保存

来源:互联网 发布:依可爱淘宝店 编辑:程序博客网 时间:2024/04/19 16:30

开发环境

Window7

Unity3D  3.4.1

VS2010

MB525defy Android 2.2.1

        羽化的第十五篇博客,这一星期蹭了杰哥和伍哥两顿饭有点不好意思,日后一定请回来-0- 杨和家人去了内蒙做生意,从此告别代码,人生轨迹真是难以估计啊,回想年初来公司的时候,和他一起做游戏Demo基本上就是羽化第一次接触游戏制作,从中学习到不少东西,大家年龄相仿,聊了很多也能算上朋友吧,希望他在新的环境生意兴隆,万事平安。最近打翻了《寄生前夜:第3次生日》,PSP难得的大作,不可否认Square做游戏画面和剧情都是一流,Aya走了,与FF8 OP同名的一曲“EyesOn Me”带走了我们的回忆,带来了对游戏业新的希望。

        这次带来的是Unity中C#网络通信和下载保存,都是很有实用价值的代码,希望大家喜欢=。= 再免费送上最近做的测试效果图,公司美术一直很给力,程序与美术之间都在共同进步,这次贴图测试效果出来了-0- 以后有机会就给大家分享下材质和Shader方面的学习经验。

 

本次学习:

1. 简单的C#通信测试

2. 下载和本地保存实例

 

1.  简单的C#通信测试

        首先是与服务器端通信测试,这里羽化和明哥商量的是用C#,因为我们都是Java出生,服务器部分就交给了明哥,羽化这里只是截取了主要实现的小部分代码,所以只能拿来参考,并不能用于实战,明哥最近又在忙什么多线程通信,线程锁之内的高深问题-0- 这是羽化写的客户端实现,只能一次通信,服务器可以多次接受,下面是服务器的截图,在VS2010中运行截图:




        代码放在了下面的工程文件中,这里主要学习Unity中的客户端。总共分成3步:连接-发送-接受,简单的3步,这里的“192.168.0.154”是羽化本机的IP地址,大家要测试时不要忘了更改,再者若没打开服务器就运行本工程,就会停顿一定时间,在报错开始运行,原因是羽化没开多线程- -
CtoS.cs
using UnityEngine;using System.Collections;using System.ComponentModel ;using System;using System.Text;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Threading;public class CtoS : MonoBehaviour {public string SendM= "-(00)-";public string server = "192.168.0.154";private Socket socket;public GUIText Test;void Start () {try{/*Connect*/socket = new Socket ( AddressFamily.InterNetwork , SocketType.Stream , ProtocolType.Tcp);IPEndPoint tempRemoteIP = new IPEndPoint (IPAddress.Parse(server), 11000);EndPoint epTemp = (EndPoint)tempRemoteIP;socket.Connect(epTemp);print("Success Connect");/*Send*/Byte[] bytesSent = Encoding.ASCII.GetBytes(SendM);socket.Send(bytesSent,bytesSent.Length,0);/*Received*/Byte[] bytesReceived = new Byte[256];int bytes = 0;       string page = "Server: Success Connect " + server + ":\r\n";       do {            bytes = socket.Receive(bytesReceived, bytesReceived.Length, 0);             page = page + Encoding.ASCII.GetString(bytesReceived, 0, bytes);       }        while (bytes > 0);Test.text = page;}catch (Exception e){print(e);}}}
       服务器打开的话客户端收到返回信息(和发送一样)运行效果如下图:


2.  下载和本地保存实例

        下载是羽化一直关心的问题,由于开发的是网页和手机平台,有些资源要得到用户许可下载到本地,这样可以加速游戏运行,所以这里羽化就以一张图片为例,这里做了平台判断,在Android上依然可以保存在SD上,PC端就下载到了工程的download里面。代码如下:

Download.cs

using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class Download : MonoBehaviour  { public string url = "http://ww3.sinaimg.cn/large/80dfe250jw1dle1r2v4t9j.jpg"; public GUIText Test; WWW www; Color Alpha; bool Appear = false; int a = 0;  IEnumerator Start()  { www = new WWW(url); //定义www为WWW类型并且等于所下载下来的WWW中内容。 yield return www; //返回所下载的www的值 renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse"); renderer.material.mainTexture = www.texture;  Texture2D newTexture = www.texture; byte[] pngData = newTexture.EncodeToPNG(); try { if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/ICO.png", pngData); } else { File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/download/ICO.png", pngData); } } catch(IOException e) { print(e); }  Alpha = renderer.material.color; Alpha.a = 0; Appear = true; renderer.enabled = true; renderer.material.color = Alpha; //将下载下来的WWW中的图片赋予到默认物体的材质上进行渲染出来 }  void Update() { Test.text = "DownLoad: " + www.progress; if(www.progress == 1 && Appear) { a++; Alpha = renderer.material.color; Alpha.a += 0.01F; renderer.material.color = Alpha; }         if(Input.GetKey(KeyCode.Escape))                   {                      Application.Quit();                   }            } }

      下载效果图:



       由于上面的服务器测试用C#,所以这个羽化也改写成了C#,方便管理,这里需要注意的是,保存的图片是以我们规定的形式输出出去的,羽化把这图片做成了这个模型的贴图,渐变显示出来,这个模型有动作的,羽化也让它播放了出来,图片为网上任意找的一张图片,当然也是羽化喜欢的东西-0- 那可怜的工资带不动的爱啊- -

老样子- -工程地址:

http://dl.dbank.com/c0txqah13k


        最后送上一张我们做的测试截图,Unity自带的Shader和高光贴图,虽然没有法线,效果还不错,消耗不是很大,还有很大上升空间~ ~ 手机上效果略次,微弱显示高光效果,有待改善- -


下期预告:

Unity多屏研究


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