冒个泡泡

来源:互联网 发布:斜视矫正训练软件 编辑:程序博客网 时间:2024/03/29 08:41

最近工作有不小的变动,跑到南方又跑回北方,中间网络一直时断时续,工作也一直绷着,加上家里又有事儿,于是就又失踪了好长时间。

主观上找了不少借口,其实最近这几个月的成果真的不怎么多,个中原因,主要是这几个月中学到了不少新的方法,听到了不少新的思路,一直在与自己过去的历程进行碰撞,很多时候是在否定一些过去的思路和方法。

这不是坏事儿,按照唯物辩证法,事物从量变到质变前,总要经历几个否定之否定的过程,否定历史并非割裂历史,只是为了更好地看待未来。


关于Unreal和引擎

这几年最大的变化,在于对引擎定位问题的重新思考。我们对引擎的定义显得过于宽泛,又显得过于具体。宽泛到“能够加速游戏的开发过程”,具体到“图形、声音、物理、AI”。事实上,跟Unreal3合作以来,一直在重新思考这个问题,引擎到底是什么样子的?

记得03年刚开始进入这个领域的时候,我对引擎的理解也就仅仅是图形、声音、AI,可是快10年过去了,还是那样子的么?

后来在这个名单上加上了物理和编辑器,但这个足够了么?

现在感觉远远不够……

有时候觉得,往往做引擎的时候很容易浸润到一些具体的技术层面,却忽视了技术本身事实上是为了解决现实问题的。从具体的细节问题不断迭代,让我们迷恋到了这个迭代的过程而非迭代的目的中去。眼看着迭代的系统越来越大,但是我们的目的是什么?

做一个我们自己的Unreal,并将其名为Real或者Ununreal?亦或是用名称来标定其存在?

存在是什么?存在是得到认同。

认同如何存在?来源于阶级?来源于金钱?来源于权力?我一直固执地认为不是的,我认为认同来源于解决了实际的问题。

我们为什么做不出优秀的引擎?是因为我们的引擎往往对实际问题的解决停留在一个游戏,一个体系的游戏的层面,远远不够。Source可以用来做DOTA2,而很多人的“引擎”只能用来做FPS,这就是区别。引擎是为了用来做游戏的,游戏呢?是为了“玩”的。

表面上,Unreal看似弱小,看似差劲,看似不如CE,但我认为它强大的一面恰巧隐藏在这些“弱小”和“差劲”后面,一个如此差劲和弱小的引擎,居然可以连续在很短的时间内迭代得脱胎换骨(如果没有记错,Lightmass+新的全局光照系统应该是在一年内从无到成熟的),这就很能说明问题。如此的规模改动,对于很多引擎已经形成致命伤了,但对Unreal的体系结构却没有太大的影响。如果有人愿意跟踪一下今年UDK的更新幅度,应该会认同愚者这个论断。

Unreal类似的地方还有很多,说句大话的就是私认为可以在很短的时间内完全替换Unreal的图形系统为一个低端的FixPipe图形系统,说大话是因为愚者没有亲自验证过,但真的是可以的,回头来看,有多少引擎可以做到呢?(最近看了点Unity,感觉它也应该可以做到)

对于一个引擎来说,致命的永远不会是某个具体的模块,而是整体的架构设计。Unreal强大之处在于它的架构设计而不是某个具体的功能模块,所以模块可以任意更换,体系却不需要调整。Unreal还强大的一点在于它的快速迭代,真正走Unreal体系的程序员工作量是不会特别大的,因为绝大多数工作是由策划和美术完成的。快速迭代,谁都想做到这个样子,但是快速迭代能不能做到,取决于的却远非想法。

不敢说自己的想法是一定正确的, 但是现在也是有机会来表达和验证自己的想法了。其实之前也一直有时间,但是却没有能沉下心来做。


关于项目

有时候感觉在国内,最大的问题往往不是资金和时间,而是态度和团队。

领导希望短期见效的政绩思想,出现的只能是四万亿投资房地产、全民炒房的搞笑行径。没有愿意沉静下来冷静思考、长期投入的领导,就不可能有未来。一年生的是竹子,看起来美,水土流失。十年生的是桂树,时间虽长,子孙受益。某市伐桂树而兴竹林,使得世外桃源水土流失,遭受污染。天地无对错,宇宙无正邪,什么样的战略布局建立的就是什么样的结果。战略的制定者不能从实际出发,好大喜功,不用等到战术过程的完结,战略的结果就可以确定。沉不下心来研究市场,研究需求,研究社会,结果只不过是在错误的道路上越走越远。


而团队本身的问题也有,遇到从国外回来的人介绍国外的团队建设,跟中国的感觉简直是天堂和地狱的区别。国内的团队,感觉就像是官场,但还“犹抱琵琶半遮面”。管理和技术不能有效分离和合作,应该算是一种通病吧。《人件》这本书不知道有多少上位者读过,又有多少上位者认同,但里面的一句话真的确实就是现实:“软件是人做的,因此软件产品的成败往往不取决于技术因素,而取决于人。”

悲惨的往往不是你不知道事情怎么解决,而是你明明知道,却因故不能去解决,眼睁睁的看着悲剧在自己面前发生,却无能为力。杀人诛心,也不过就是这样了吧。每当你要提建议的时候,总会有个声音提醒你去做安排给你的事儿,不要去给别人提建议……千辛万苦,你的一个思路软磨硬泡,终于得到了别人的认同,得到了实现,领导跟领导的领导谈及此事,却连你半毛钱关系都没有,好吧,这个是小事,为了项目可以忍,为了团队可以忍……但你你好不容易提了一个建议,对方却用一种“你算老几”的语气回绝你,甚至领导在会议上公开表示对你想法的否定,还不给你申辩的机会,直到整个东西对项目造成无法挽回的影响……

于是就完成了一个悲惨的循环:为了具备参与权,而需要具有权力,因为获得了权力,却剥夺了他人的参与权,被剥夺参与权的人只能选择争权,或者脱离。后者还多少保留了一些技术人员的纯洁,前者呢?

前些日子听朋友说,在日本的企业里,中层员工欺负下层员工是很正常的,但是欺负中国员工最狠的不是日本人,而是在日本企业里被人欺负,后来成为中层管理人员的中国人。如果属实,这叫什么事儿?这是那个孔融让梨的华夏么?这是那个道可道非常道的华夏么?这是那个天行健、地势坤的华夏么?

如果一个人被狗咬了,然后自己甘愿沦落为狗去咬人,愚者鲁钝,不知道这种事情该怎么去评价……但这个却是天天都能接触到的现实……


总结

于是回顾几年来的道路,写下了上面的文字。

愚者无意于嘲讽过去的同伴、也无意于鄙夷自己的民族,因为私很明白,自己能想到的,一定有人也能想到。

位在上者往往要承担的是来自更上位者的压力。

听不进去建议的领导很可能从自己的主观上并非愿意。

对你“你算老几”的员工基本还未成年,有点这样的傲气也是一种财富。

而处处碰壁,只好离开,这样的人总归是看到了一些实质的东西。

我们都不断在提高。

每个人都不容易。

还是那句话,回顾历史,不是为了割裂历史,仇恨历史,而是为了更好地改变未来。愚者还是很单纯的相信,每个人都有一颗改变的心,世界就会改变。

所以看到的东西,总应该去想怎么避免,然后把它写下来,以期更多人能一起思考,一起辩论。这也当然包括不认同你的人。

我们或许得不到改变,但却总能得到思考,而思考可以潜移默化改变和提高参与思考的人们。

项目毕竟是所有人参与的结果,不解放参与的人,就相当于一堆人带枷工作,结果可想而知。

说的急,难免流于感性,说多了,难免扩大了打击面,如有冒犯,实属无意。

孰对孰错,孰是孰非,并无重要,最终的,我们要明白,自己是游戏程序员,我们要为玩家奉献他们喜欢的游戏。

只要这颗心永不灭,未来就仍然可以期待。

因此写下这些文字,聊以明志。

不求个人荣辱,但求万世平安。