Unity3D之人物头顶名称与血条更新与绘制
来源:互联网 发布:个体 crm 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/03/29 13:17
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人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。
首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0 ,屏幕右上角的坐标为1.1 所以真实的2D坐标还得通过Screen.height 与Screen.width计算一下才行。
1
Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
在Unity工程导入角色控制器组件,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上Box Collider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。 如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去。
创建脚本NPC.cs 然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。
NPC.cs
001
using UnityEngine;
002
using System.Collections;
003
004
public class NPC : MonoBehaviour {
005
006
//主摄像机对象
007
private Camera camera;
008
//NPC名称
009
private string name = "我是雨松MOMO";
010
011
//主角对象
012
GameObject hero;
013
//NPC模型高度
014
float npcHeight;
015
//红色血条贴图
016
public Texture2D blood_red;
017
//黑色血条贴图
018
public Texture2D blood_black;
019
//默认NPC血值
020
private int HP = 100;
021
022
void Start ()
023
{
024
//根据Tag得到主角对象
025
hero = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
026
//得到摄像机对象
027
camera = Camera.main;
028
029
//注解1
030
//得到模型原始高度
031
float size_y = collider.bounds.size.y;
032
//得到模型缩放比例
033
float scal_y = transform.localScale.y;
034
//它们的乘积就是高度
035
npcHeight = (size_y *scal_y) ;
036
037
}
038
039
void Update ()
040
{
041
//保持NPC一直面朝主角
042
transform.LookAt(hero.transform);
043
}
044
045
void OnGUI()
046
{
047
//得到NPC头顶在3D世界中的坐标
048
//默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可
049
Vector3 worldPosition = new Vector3 (transform.position.x , transform.position.y + npcHeight,transform.position.z);
050
//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标
051
Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
052
//得到真实NPC头顶的2D坐标
053
position = new Vector2 (position.x, Screen.height - position.y);
054
//注解2
055
//计算出血条的宽高
056
Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(blood_red));
057
058
//通过血值计算红色血条显示区域
059
int blood_width = blood_red.width * HP/100;
060
//先绘制黑色血条
061
GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);
062
//在绘制红色血条
063
GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,blood_width,bloodSize.y),blood_red);
064
065
//注解3
066
//计算NPC名称的宽高
067
Vector2 nameSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(name));
068
//设置显示颜色为黄色
069
GUI.color = Color.yellow;
070
//绘制NPC名称
071
GUI.Label(new Rect(position.x - (nameSize.x/2),position.y - nameSize.y - bloodSize.y ,nameSize.x,nameSize.y), name);
072
073
}
074
075
//下面是经典鼠标点击对象的事件,大家看一下就应该知道是什么意思啦。
076
void OnMouseDrag ()
077
{
078
Debug.Log("鼠标拖动该模型区域时");
079
}
080
081
void OnMouseDown()
082
{
083
Debug.Log("鼠标按下时");
084
085
if(HP >0)
086
{
087
HP -=5 ;
088
}
089
090
}
091
void OnMouseUp()
092
{
093
Debug.Log("鼠标抬起时");
094
}
095
096
void OnMouseEnter()
097
{
098
Debug.Log("鼠标进入该对象区域时");
099
}
100
void OnMouseExit()
101
{
102
Debug.Log("鼠标离开该模型区域时");
103
}
104
void OnMouseOver()
105
{
106
Debug.Log("鼠标停留在该对象区域时");
107
}
108
109
}
注解1:通过collider.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的高度,但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。 transform.localScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数,因为这里我们需要模型的高度,所以忽略X轴与Z轴。
注解2:在这里我们计算血条的宽度,GUI.skin.label.Calcsize()这个方法是以默认的皮肤对象Label对象去参数对象的宽高。参数是new GUIContent(blood_Red)意思是拿红色血条的贴图的宽高,它将保存在返回的size中。最后以宽高将血条绘制在屏幕中,我们的血条采取两层。背景是黑色的,前面是红色的,当人物费血时红色血条减少。
注解3: 这里通过字符串来获取它整体的宽度与高度,因为NPC的名称是可变的,所以我们需要动态的获取整体的显示区域。同样是以GUI.skin.label对象去调用CalcSize。
如下图所示,当使用鼠标点击NPC对象时,NPC头顶的血条将开始发生减血。这个例子我使用OnGUI绘制当然大家也可以在Hierarchy 视图中的创建GUI Texture 或者GUI Text对象 来实现,不过原理都是这样的 大家可以试试。
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