好的应用恰恰用对了场景

来源:互联网 发布:识别数字软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/24 05:42

       产品设计不缺少好的需求,缺少的只有对的场景,只有在场景中需找痛点,才能真正设计出好的产品,在满足基本需求的基础上,谁能抓住场景中遇到的痛点和痒点,谁就有希望把产品从平庸到优秀。


    “360送你回家过年”买票期间记住的一句话,春运不得不提火车票网上订票系统,铁道部满足了需求,实现了网上订票的功能,也满足了你会买多张票的需求,查询、订票、支付、没取票也可以网上退票,能想到的需求都想到了,结果对铁道部都是泪啊。却成全了刷票软件,360、搜狗、金山猎豹和傲游,趁着订票火了一把,产品对于买票本身没有新增新的需求,只是把购票过程中的买票难场景抓住了,用户买票痛点就是抢票,第一波没抢到票的时候,可以帮你盯着,有漏网之鱼马上帮你搞定。


       快播的交互设计我很欣赏,无论快进,快退,还是音量调节,但这里只谈雷达功能,利用人的好奇心理,观看周围的人正在看的影片。如果仅仅是获取周围人观影的需求,省去无关的操作步骤,直接呈现结果,挺符合极简的设计原则,提升效率,降低用户使用成本,如果真这样做了,反而没有了好奇的满足感。快播的雷达,需要点击下启动按钮,伴随着震动的启动效果,才开始扫描的搜索过程,给人一种真的等待雷达扫描的场景,虽然没有更快的展现出来我要的结果,不过我喜欢这个过程,有时候我仅仅是刷雷达,看有没有新的发现。


     电脑卡的时候狂点击鼠标右键内的“刷新”命令,明知道用处不大,总忍不住会一次次的刷新有没有,面向需求设计,这个完全可以去掉,属于冗余功能,但从场景中出发,卡的时候总要做点什么缓解下烦躁的心情吧,“刷新”并不能解决卡的问题,只是在卡的时候让你能做点什么。


      邮箱的“收信”按钮,是90年代网速达不到即时接收的产物,需要点击一次收信,从服务器读取新的邮件,今天网速对于邮件即时已不再是问题,从需求角度看,收信按钮是可以简化步骤去掉的,可以自动刷新。那么它的持续存在,有多少人感觉到他的多余?从场景的角度看,人在等待邮件的时候,可能会下意识的不断点击“收信”确认是否有新到邮件,缓解下等待的情绪,这个仅仅从需求出发,是多余的。


     点读机是一个学习平台,中间的每个功能都相当于手机的一个应用,应该有它独特的场景,只有对孩子身边去设计,才会融入生活和学习场景,情感共鸣。考试功能应该模拟在考场上设计所有的提示语和道具,营造些许紧张的气氛。听写模拟的是妈妈在旁边帮助孩子做听写的家庭作业的场景,以场景来设计所有的流程和指导,表达出妈妈的关怀与对孩子学习的期盼,这样点读机设计出来的功能,才能真正的融入孩子的学习和生活中,让设计有情感,不以任务为导向设计功能,而已场景设计来融入孩子的学习中,孩子更需要有人情味的设计来满足。


    设计融入场景的时,才能展现出合适的提示,让机器的出错反馈风趣而又具有人性化,表达出对用户的歉意,自然就容易被用户接受,在设计搜索功能,就借用了该点,搜索失败的时候,不再是生硬的提示拒绝,更多的是好伙伴之间的不好意思, 营造出用户与小伙伴之间的交流场景,表现出功能的善意。


      内容丰富而有趣的情境,使人觉得时间过得很快,而内容贫乏枯燥的事物,使人觉得时间过得很慢;期待的态度也会使人觉得时间过得慢。搜索过程的等待,心理会无形中放大等待时间,焦急心理要通过设计得到缓解,搜索功能利用一大一小两个憨厚可爱的形象越跑越快辛苦的查找,来缓解用户的不耐烦的心理,场景设计会使过程体验更愉快。


  《情感化设计》描述了情感对人的影响,情感系统帮助你在好与坏之间迅速做出选择,来减少思考事物的数量,对决策提供重要帮助。越是简单的问题,越是情感系统来决策。《思考快与慢》中也描述了用户对大脑决策的影响。常用的无意识的“系统1”依赖情感、记忆和经验迅速作出判断,它见闻广博,使我们能够迅速对眼前的情况作出反应,任由损失厌恶和乐观偏见之类的错觉引导我们作出错误的选择。有意识的“系统2”通过调动注意力来分析和解决问题,并作出决定,它比较慢,不容易出错,但它很懒惰,经常走捷径,直接采纳系统1的直觉型判断结果。说明了用户的情感可以快速的判断一个产品的好坏,而情感则是用户所处的场景以及产品对场景的反馈的匹配来决定的,面向场景的设计,才能发现并满足过程中的心理需求,让产品从平庸到优秀。