使用opengl绘制一个立方体
来源:互联网 发布:推广必备软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/25 07:18
#include <GL/glut.h>void display(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(1.0,1.0,1.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glutWireCube(0.5); glutSwapBuffers();}void reshape(int w,int h){ glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-4.0,4.0,-4.0,4.0,-4.0,4.0);}void init(){ glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(0.0,0.0,0.0);}int main(int argc,char** argv){ glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500,500); glutInitWindowPosition(0,0); glutCreateWindow("cube"); glutReshapeFunc(reshape); glutDisplayFunc(display); init(); glutMainLoop();}
gluLookAt
视点转换
函数原型
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)
参数gluLookAt()共有九个参数,分别是眼睛的位置,眼睛朝向的位置,以及相片朝上的方向。
该函数定义了视点矩阵,并用该矩阵乘以当前矩阵。eyex、eyey、eyez定义了视点的位置;centerx、centery和centerz变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向。(注意,这是是一个向量,不是一个坐标)
说明
通常,视点转换操作在模型转换操作之后发出,以便模型转换先对物体发生作用。场景中物体的顶点经过模型转换之后移动到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作。模型转换和视点转换共同构成模型视景矩阵。
gluLookAt可以在投影变换之后或模型变换后调用。因为投影变换是设置视景体的大小和形状,gluLookAt即设置视景体在世界坐标的位置和方向来观察物体,所以只要gluLookAt在视景体设置完成后调用即可,与变换模式无关。
gluPerspective函数是对投影矩阵进行变换(GL_PROJECTION),这一点一定要搞清楚。在实际应用时,可以用gluPerspective函数设置近平面、远平面。
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