3D地形渲染

来源:互联网 发布:异色眼灵摆龙淘宝 编辑:程序博客网 时间:2024/04/24 18:42

这两天看英文看得头都疼了,以前看英文也没有这么痛苦过。

主要还是找一些关于地形渲染的资料,发现一个网站,很不错,推荐一下www.vterrain.org

现在分享一下我做这个题目的心得,不过作为初学者的我,是很希望得到大家的批评的。

首先关于地形生成算法,所谓的mid-point算法生成的地图是基本不能满足要求的。具体方法可以见 http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/archive/2005/12/12/550175.aspx

当然,上面这篇帖子提到了,没有噪音算法的地形生成算法不能算是一个完整的地形生成算法。

我测试了一下Terrain Generation Using Fluid Simulation,这个算法感觉是很不错的,最后生成的raw文件刚好也可以被我的程序直接使用。作者的网站上面有更加详细的信息:http://www.dwish.net

同时,我在VTerrain上面看到一种很有意思的地形生成算法,是Howard Zhou, Jie Sun, Greg Turk, and Jim Rehg在07年I的EEE上面发表的论文----Terrain Synthesis from Digital Elevation Models

其次,是LOD算法了,我的想法很简单,CLOD是种简单,但是很有用的算法,四叉树和二元三角树是很好的描述地形网格的数据结构,ROAM算法不是很适合现在的显卡结构,GeoMipMap是我的导师极力推荐我使用的算法,因为他喜欢的一款游戏,上古卷轴使用的就是这个算法。

研究地形的LOD算法,绝对不是一般人能够研究的,需要有高深的数学知识才可以,看到国内的一些关于LOD的学术论文,和国外的相比还是有很大差距的,没有什么核心的技术创新,可能在渲染的效率上比国外有所提高,但是LOD的核心思想和算法,依然是国外的那一套,这让我深感自己知识的浅薄,并激发了我继续学习的动力。

这篇文章只提供了一些关键词和一些推荐的网站,大家都有IE,大家都有google……

顺便把我的没有完成的程序贴一下,唉,还没有做LOD……