实验一 需求分析

来源:互联网 发布:网络层ddos 编辑:程序博客网 时间:2024/04/19 08:20
 

一,实验名称

 五子棋人机对战游戏需求分析:

二、实验目的

完成五子棋人机对战游戏需求分析,建立需求模型;

系统掌握软件开发过程中需求分析过程,分别对系统进行业务分析、用户需求分析和系统需求分析

三、实验主要内容

将整个需求分析过程分为业务分析、用户需求分析和系统需求分析,确定每个模块功能所需要的算法和数据结构,并设计出程序的详细规格说明,可画出详细的程序流程图,为编码做准备,写出详细设计报告。

四、实验原理

确定对系统的综合要求,包括:

  • 功能需求:这方面的需求指定系统必须提供的服务。通过需求分析应该划分出系统必须完成的所有功能。
  • 性能需求:性能需求指定系统必须满足的定时约束或容量约束,通常包括速度(响应时间)、信息量速率、主存容量、磁盘容量、安全性等方面的需求。
  • 可靠性和可用性需求:可靠性需求定量地指定系统的可靠性。

五、实验结果

五子棋人机对战游戏需求分析报告

第一章  简介

五子棋游戏是一款较为常见的小游戏,通过双方下棋来实现胜负。我通过flash开发环境制作的五子棋游戏是通过人机对战模式,让玩家在休闲时进行游戏。并且其中可以自行选择黑棋或者白棋,不过还并没有有悔棋和存盘等附加功能。在实现过程中学到了许多的专业知识,同时也巩固了在课堂上学的一系列知识

 本设计是基于flash开发环境,以as3.0为开发语言,通过对同类型的和累世的游戏的对比和借鉴,开发的人机对战版五子棋游戏。

第二章  游戏软件建模

 

考虑到整个的下棋过程(无论对方是电脑抑或其他网络玩家)可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类和棋盘类之间的关系参考了AbstractFactory(抽象工厂)模式,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。

通过对软件的分析,我们将本游戏划分出了玩家棋盘信息和玩家下棋信息,具体模型如下:

棋盘类

 整个架构的核心部分,类名为GobangDoc。封装了棋盘的各种可能用到的功能,如保存棋盘数据、初始化、判断胜负等。用户操作主界面,主界面与GobangDoc棋盘处于鼠标监听状态,当鼠标在棋盘上有点击操作的时候,程序会获得鼠标点击的坐标然后换算成对应的棋盘的位置,再判断此处是否有棋子,假如没有,那么在此处画出对应颜色的实心棋子,假如已经有棋子了,则提示玩家此处已经有棋子请重新下棋。进行交互来完成对游戏的操作 当用户点击表格中的层下完棋后,轮到电脑下子时,电脑会通过算法计算每个没有棋子的位置的重要性来选择最重要的位置下子。当任何一方有五个棋子沿着横,竖,斜连在一起时,系统自动判断赢棋,并显示黑方或白方胜利。棋局结束后,会返回用户信息页面。由于程序是人机对弈,电脑下棋算法用Computer类来实现,其中有电脑下棋算法,还有电脑判断输赢算法。

                           软件架构

 

          

 

 

0 0
原创粉丝点击