Cocos2d-x手游多分辨问题

来源:互联网 发布:网络舆情概念 编辑:程序博客网 时间:2024/04/19 20:12

在函数bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {  }中添加EGLView::getInstance()->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH);进行多分辨率适配问题出现运行中断错误。


从调试模式中一步步寻找bug,查明问题:

1.LabelAtlas::updateAtlasValue() Line152

float row = (float) (a % _itemsPerRow);      //这里_itemsPerRow为0,,除以0,出现运行错误,往上一层中寻找

我们发现_itemsPerRow不是自己定义的局部或者全局变量,它是类LabelAtlas的成员变量,_itemsPerRow的值为0,也就是说它的值没有被初始化,只是由默认构造器赋予的值。我们在该值上(点中),按F12,找到它在类LabelAtlas中的定义(发现它定义在类AtlasNode中,也就是说AtlasNode是LabelAtlas的父类)

2.在AtlasNode中的函数initWithTexture找到了对_itemsPerRow的赋值

bool AtlasNode::initWithTexture(Texture2D* texture, int tileWidth, int tileHeight, int itemsToRender)
{
    _itemWidth  = tileWidth;
    _itemHeight = tileHeight;

....

}

也就是说这个initWithTexture函数没有调用,导致_itemsPerRow的值没有赋值。

我们大概从initWithTexture的字面意思可以理解到这个函数的调用肯定是需要纹理Texture的值才能进行的,也就是说纹理Texture的值还没有得到

这里我们可以大胆的假设当前这个场景Diretor没有将当前的GLView的加载进入,没有生成对应的Texture,现在我们回到原始的代码,发现director->setOpenGLView(eglView);在函数setDesignResolutionSize的后面,先调用函数setDesignResolutionSize,此时GLView的纹理信息还没有生成,所以在初始化AtlasNode中的成员变量_itemPerRow采用了默认的构造函数,值为0,导致运行出现除以0的运行错误。

下次一定要小心,设置setDesignResolutionSize函数的时候一定要先调用director->setOpenGLView(eglView)函数。


下面纯属乱分析...可忽略...

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1.LabelAtlas::updateAtlasValue() Line152

float row = (float) (a % _itemsPerRow);      //这里_itemsPerRow为0,,除以0,出现运行错误,往上一层中寻找

2.LabelAtlas::setString()中调用了函数updateAtlasValue,继续进入到这个setString函数中

3.LabelAtlas::initWithString中调用了函数setString,进入到initWithString中

4.cocos2d::Director::createStatsLabel() Line 949中调用了   _FPSLabel->initWithString("00.0", texture, 12, 32 , '.');有调用函数initWithString,说明这个createStatsLable错误,继续往上一层的函数寻找

5.cocos2d::EGLViewProtocol::setDesignResolutionSize Line 136        Director::getInstance()->createStatsLabel();  


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