台湾榜首iPhone游戏创作者谈开发成败

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台湾榜首iPhone游戏创作者谈开发成败

发表于2011-08-12 17:226382次阅读| 来源inside台湾20 条评论| 作者半路

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摘要:导读:本文作者半路是一位来自宝岛台湾的独立游戏开发者。他自称是一枚热爱 C++ 与 Lua 之美的程序员,醉心思考游戏机制的设计者,喜欢以文字编织想法的写作人,以及相信游戏能以好的方

导读:本文作者半路是一位来自宝岛台湾的独立游戏开发者。他自称是一枚热爱 C++ 与 Lua 之美的程序员,醉心思考游戏机制的设计者,喜欢以文字编织想法的写作人,以及相信游戏能以好的方式改变世界的梦想家。文字转载自Inside网站。

我和我的伙伴(乐风创意视觉)是来自台湾的独立游戏开发者。我们的团队有四位核心成员,我是其中唯一的程序设计者。最近在苹果的 App Store上发布第一款游戏《Bonnie's Brunch》,是一款属于模拟与策略类型的食物制作游戏。

自《Bonnie's Brunch》上市以来,已经过两个月左右,现在我想要以「事后分析」文章的形式,分享一些目前获得的经验及想法,期望对有志于进行游戏开发的人有些许助益。

我们做对的事

1. 令人愉快的视觉设计

在我先前的游戏业界经验里,我发现许多人,特别是工程师,会将美术设计师视为一种「可取代的资源」,可以轻易地外包出去,或是以合约方式进行工作。但我坚信任何一位能力出色的美术设计师,其贡献价值绝对不会少于杰出的工程师或设计师。

在开发过程中,我们在视觉设计上花费了大把的功夫,以确认我们的游戏拥有非常棒的美术质量,让每个人看到游戏画面时,都会觉得眼睛一亮。我们的目标是制作出具有独特风格的美术视觉,不仅能吸引台湾的玩家,也同样能够吸引世界各地的玩家。

由于在《Bonnie's Brunch》中有 10 种不同类型的客人,我们决定花费更多的精力在角色设计上。以其中的一名角色「流浪汉」为例,他的出现会导致明显的负面效应;不仅其他客人会被他的坏味道影响而减少等候餐点的耐心值,而且在给予他餐点之后,他也不会给玩家额外的小费。为了让这个角色吸引玩家的目光且讨喜,我们经历了数次的修改与调整,才让他看起来惹人怜爱。

结果证明,我们在美术视觉上的努力确实获得了玩家们的赞赏。许多玩家以为《Bonnie's Brunch》是一款来自国外游戏开发者制作的高质量游戏,我们认为这点对于游戏的推广来说,应该是一个很不错的正向征兆。

2. 使用 Lua 撰写的组件式架构

谈到程序设计,我完全是个 Lua 语言的爱好者。《Bonnie's Brunch》是我以 Lua 程序码为主撰写的第二款商业游戏。在这款游戏中,我使用了三种程序语言,调合比例分别是 60% 的 Lua、30% 的 C++,以及 10% 的 Objective-C 语言。C++ 主要用来处理图像绘制与资源管理的任务,而所有的游戏逻辑程序码皆为 Lua 所写。

几年以前,在我读完几篇关于「组件式架构」的文章后,我清楚地意识到这是一个比「继承架构」更好的程序设计架构,于是我就开始使用 C# 语言撰写此架构。然而,直到我开始使用 Lua 时,才真正地发挥了组件式架构的优点。

使用 Lua 实做组件式计架构,给予了我相当大幅度的程序设计弹性,目前我已实做出数个常用的游戏组件,例如:Transform、Sprite、Motion、State Machine 等等。

每一个游戏物件均由一到多个游戏组件所构成,且每一个游戏组件打从一出生就得以被重复使用。当我需要额外的游戏功能时,我只需要创建出一个新的游戏组件,而非产生一个继承自上古时代父类别的子孙类别。干净,利落。

一旦组件式架构完成后,我可以在几小时内迅速地做出各种游戏玩法的雏形。在《Bonnie's Brunch》的早期开发中,我们只有一些静态的草图以及许多的颜色色块用来代表游戏中的各种物件。尽管此时游戏的外观看起来其貌不扬,但「组件式架构」确实帮助我们一开始就集中火力在核心的游戏性设计层面上。

3. 额外的磨亮时间

我们的开发时程原先预期会在三个月之内结束,最终我们投入了整整六个月的时间完成它。在第三个月结束时,我们几乎已完成了所有的游戏功能,但大家都清楚还有很长的路要走。我们必须决定是否要急促地释出游戏,或是咬紧牙关、拉紧腰带投入更多时间精力,让游戏发出光芒。

像 Noel Llopis 说过的:「好东西需要时间酝酿。」我们的团队成员都同意我们需要更多的时间来磨光擦亮《Bonnie's Brunch》,使它从一款平庸的游戏,摇身一变成为一款好游戏,甚至是一款优秀的游戏。最终为了产出高质量的游戏作品,我们加倍了开发时间以及开发预算。

举个例子来说,在某些游戏测试的过程中,我们发现有些玩家在完成十几个关卡后,无可避免地会对近乎相同的游戏玩法感到疲乏。因此,我们决定从原有的游戏玩法中,衍生出某种特殊的关卡类型,以让玩家们保持对游戏的兴趣。

为了提升这些特殊关卡的节奏,我们让所有的客人一一排队按照顺序点餐。玩家们必须尽可能迅速地移动手指完成餐点,看他们能够在有限的时间内服务多少位客人。此外,我们也在这些关卡中安排了十分紧凑的背景音乐,借以进一步刺激玩家们的游戏情绪。

4. 强力的台湾首发成绩

在《Bonnie's Brunch》正式上市后,我们立即藉由 Facebook、Twitter、Plurk 与电子邮件通知我们所有的亲朋好友。我们的家人与朋友给予了我们巨大的支持,不仅马上购买游戏,也主动将游戏推荐给其他朋友,帮助我们在台湾的游戏 App 市场中建立了一个强而有力的基础。

一开始,我们的游戏空降在 iPhone 付费游戏排行榜第 30 名的位置,然后我们开始看着它疯狂地向上攀升。非常幸运地,在上市后的第三天,我们击败了《Angry Birds》,并荣登台湾 iPhone 付费游戏排行榜的第一名宝座!在台湾的成绩表现,也大幅提升了我们在香港、印尼、泰国、马来西亚以及新加坡等地的排名。

由于《Bonnie’s Brunch》的出色成绩,我们在短期内接受了一家报纸、两家电视新闻,以及数家游戏网站的采访,报导的标题就象是:「短短三天之内,《邦妮的早午餐》击败了《愤怒鸟》登上第一名!」真是不得了的恭维与赞美哩。

许多人对于我们游戏的首发佳绩感到十分惊讶,也很好奇我们是如何做到的。事实上,我们在市场营销层面上,并没有做出什么特立独行的举动。在此我们学到的一课,是「让游戏自己说话」,并使人们打从心里愿意分享它。

我们做错的事

1. 笨拙的食物机器界面

我们从玩家们的反馈意见中,所得到关于游戏的最大抱怨,就是关于制作食物机器的操作使用。游戏里除了点击后即刻完成的餐点,象是贝果与饮料之外,另有三大种类的食物制作机器:松饼、吐司与煎锅机器;在这些食物准备妥当并可将食物递送给客人之前,需要花费几秒钟的时间等待。毕竟我们都清楚烘烤松饼需要时间,不是吗?

在《Bonnie's Brunch》中,要烤个松饼,你必须先点击「松饼机」,然后它会跳出一个界面,你必须在这个界面中选择你所想要制作的松饼类型。接着你可以点击界面之外的区域以关闭它,先去做其他事情。几秒钟后,当松饼烤好了,你必须再点击一次松饼机打开它的界面,然后选择刚烤好的松饼,选择后它就会自动关闭松饼机器的界面。

在设计这些需耗费时间的食物机器时,我们非常努力地试图平衡游戏设计的「多样性」与「直觉性」。为了提供宽广多样的食物材料组合(圆形松饼、方形松饼等等),我们做了个困难的决定,就是使用弹出式的界面做为这些食物机器的操作方式。

身为游戏开发者,我们了解我们应当不惜一切代价,使机器的操作方式比现在的作法更简单直觉。为了达到多样性,我们牺牲了易用性 (Accessibility)。我原先认为这是一种不得不这样做的取舍,但它显然并非如此。易用性,永远该放在我们的第一优先级上。

2. 缺乏长期的游戏目标

在游戏设计阶段中,我们几乎没有考虑过任何「超游戏」(Meta-Game) 的设计机制,以及使玩家愿意一玩再玩的策略。

玩家们在关卡中所获得的金钱,只扮演着「分数」的单一角色而已。许多玩家希望他们能够花费这些金钱去购买一些升级道具,让食物机器运作得更快,或拥有一个额外的餐盘空间。

因为我们没有预先将玩家们的长期游戏目标纳入设计的规划中,事后要再增加这些功能就显得困难重重。玩家们或许非常喜爱《Bonnie’s Brunch》,但它的生命周期可能无法长久持续,因为游戏本身的可重复游玩性很低。

在游戏团队的整体发展计划中,我们原先的想法是「以小开始」、「打安全牌」。事后来看,这或许不是一项很好的决定。

3. 陡峭的难度曲线

在前 10 个关卡中,游戏简单的就象是一块蛋糕,既使是七岁的小女孩,也能够以三颗星的成绩通过这些关卡。然而,当玩家们抵达第二章节(第 11 至 20 关)后,游戏难度就随着吐司机器的出现而提升许多。更甚者,到了游戏的第三章节及第四章节后,某些特殊客人如食评家及流浪汉的出现,更剧烈地升高了游戏的困难度。

有些玩家指出,在非常努力地尝试过关后,却依旧只能得到一颗星的评价,让他们感到非常地挫败。虽然只需要得到一颗星,玩家们就可以继续游玩下个关卡,但这些玩家仍然觉得相当沮丧,因为他们认为「游戏实在太难了」。

尽管《Bonnie's Brunch》是被归类在模拟及策略类型的游戏中,但它需要玩家们的快速反应力及高度专注力。我们发现某个族群的玩家,不是特别喜欢这种类型的游戏。他们不想要搞砸事情,更不想让自己看起来象是手忙脚乱、不知所措的样子。

如果你的游戏需要玩家善用他们的「多工反射神经」,你真的该仔细斟酌你的目标玩家是否会喜欢它。

4. 模糊不清的市场方向

我们是一个超小型的台湾团队。而且「台湾」还经常被西方人误认为「泰国」。更糟糕的是,身为独立游戏开发者,我们既不熟悉也缺乏对于美国及欧洲游戏市场的接触管道。

诚如许多 App 开发者所知,我们正站在 App Store 的战场中,打一场关于「能见度」的战争。若我们没能向世界展现出自己的作品,我们将会跌落在沈默中安静地死去。

于是我们把所有的游戏促销代码发送给各大 App 评论网站,希望能够引起他们的兴趣进一步探究《Bonnie's Brunch》的内容。然而,大多数的行动就象是石沈大海一样没有半点回音。其中AppAdvice 是唯一给予我们机会的网站,我们真心地感谢他们。

再者,为了进一步试验广告是否能造成任何影响,我们在 Touch Arcade 的主站与论坛中,购买了两组小型的广告空间。截至目前为止,呈现出来的效果非常有限,每天只产生少于 50 次的连结点击,而点击率甚至不到 0.1%。

我们在思考的是,是否我们游戏的目标族群(女性为主)并不符合 Touch Arcade 的读者群?我们的美术设计风格,是否难以符合西方人的口味?或者它只是被视为另一款餐厅经营类型的老梗游戏而已?这些是我们正努力尝试想要得到答案的关键问题。

目前《Bonnie's Brunch》(iTunes链接)已推出最新的 1.1 版本,内容包含全新的关卡场景、Game Center排行榜以及多项功能修正,期望将来有机会和各位分享更多我们的开发心得及成绩表现。


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