OpenGL版本与OpenGL扩展机制 (转载)

来源:互联网 发布:谷嫂淘宝同款排除王 编辑:程序博客网 时间:2024/04/20 18:46

分类: Direct3D/OpenGL 2007-10-28 11:03 484人阅读 评论(0) 收藏 举报 
扩展windowsdirect3dparametersextension微软转自http://blog.csdn.net/yqxx/archive/2005/05/27/382513.aspx


1 opengl的版本区别(在opengl官方文档中有详细说明) 


    针对Opengl不同版本的升级是主要是扩展指令集。 


       1.1 opengl1.1 


1995年,SGI推出了更为完善的OpenGL 1.1版本。OpenGL 1.1的性能比1.0版提高甚多。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。 




 
1.2 opengl1.3 


2001年8月,ARB发布OpenGL 1.3规范,它增加了立方纹理贴图、纹理环境、多重采样、纹理框架压缩等扩展指令,但是改进程度非常有限。 




 
1.3 opengl1.4 


2002年7月,ARB正式发布OpenGL 1.4,它也只加入了深度纹理/阴影纹理、顶点设计框架、自动纹理贴图等简单的功能。 




 
1.3 opengl1.5 


2003年的7月,ARB公布OpenGL 1.5规范。OpenGL 1.5内包含ARB制定的“正式扩展规格绘制语言”(OpenGL Shading Language v1.0),该语言用于着色对象、顶点着色、片断着色等扩展功能,同时也将作为下一代OpenGL 2.0版本的内核。OpenGL 1.5的变化还增加了顶点缓冲对象(可提高透视性能)、非乘方纹理(可提高纹理内存的使用效率)以及阴影功能、隐蔽查询功能等等。其主要内容包括 


l         顶点Buffer Object:进行顶点配列方式可以提高透视性能 


l         Shadow功能:增加用来比较Shadow映射的函数 


l         隐蔽查询(QUERY):为提高Curling性能采用非同步隐蔽测试 


l         非乘方纹理(Texture):提高mipmap等纹理内存的使用效率 


l         OpenGL Shading Language v.1.0:用于着色(shader)对象、顶点着色以及片断着色技术(fragment shader )的扩展功能 




 
1.4 opengl2.0 


OpenGL 1.0推出后的相当长的一段时间里,OpenGL唯一做的只是增加了一些扩展指令集,这些扩展指令是一些绘图功能,像是ClearCoat、Multisample、视频及绘图的整合工具(某些是通过OpenML的努力而开发出来的,它本身属于OpenGL ARB扩展指令之一。 


去年8月已经推出opengl2.0。OpenGL 2.0将在OpenGL 1.3基础上进行修改扩充、但它将有下面五个方面的重大改进:①复杂的核心被彻底精简;②完全的硬件可编程能力;③改进的内存管理机制、支持高级像素处理;④扩展至数字媒体领域,使之跨越高端图形和多媒体范畴;⑤支持嵌入式图形应用。 


 为了在获得强大功能的同时保持理想的兼容性,OpenGL 2.0经历以下两个发展阶段:第一个阶段注重兼容能力和平滑过渡,为此,OpenGL 2.0核心将在精简后的OpenGL 1.3功能模块的基础上加上可完全兼容的新功能共同组成,这种做法在满足兼容性的同时,还可将原有OpenGL中数量众多、且相互纠缠不清的扩展指令进行彻底精简。 第一阶段的任务只是为了过渡,而第二阶段才是OpenGL 2.0的真正成熟期。此时,ARB将合成出一个“纯OpenGL 2.0”内核,纯内核将包含更多新增加的“精简型API函数”,这些函数具有完全的可编程特性、结构简单高效、功能强大且应用灵活。除了完成这项任务外,ARB组织还得指导开发商抛弃繁琐的OpenGL 1.X、转用更具弹性的“纯OpenGL 2.0”。 




 


 
2 OpenGL扩展(OpenGL Extensions) 


    OpenGL和Direct3D比较起来,最大的一个长处就是其扩展机制。硬件厂商开发出一个新功能,可以针对新功能开发OpenGL扩展,软件开发人员通过这个扩展就可以使用新的硬件功能。所以虽然显卡的发展速度比OpenGL版本更新速度快得多,但程序员仍然可以通过OpenGL使用最新的硬件功能。而Direct3D则没有扩展机制,硬件的新功能要等到微软发布新版DirectX后才可能支持。 


    OpenGL扩展也不是没有缺点,正因为各个硬件厂商都可以开发自己的扩展,所以扩展的数目比较大,而且有点混乱,有些扩展实现的相同的功能,可因为是不同厂商开发的,接口却不一样,所以程序中为了实现这个功能,往往要为不同的显卡写不同的程序。这个问题在OpenGL 2.0出来后可能会得到解决,OpenGL 2.0的一个目标就是统一扩展,减少扩展数目。 


  


2.1 扩展名 


每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式: 


                       GL_ARB_multitexture 


第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值: 


GL  – 针对OpenGL核心的扩展 


WGL – 针对Windows平台的扩展 


GLX – 针对Unix / Linux平台的扩展 


GLU – 针对OpenGL Utility Library的扩展 


第二段ARB,用来表示是谁开发的这个扩展,常见以下几个值: 


ARB – 经OpenGL Architecture Review Board(OpenGL管理机构)正式核准的扩展,往往由厂商开发的扩展发展而来,如果同时存在厂商开发的扩展和ARB扩展,应该优先使用ARB扩展  


EXT – 被多个硬件厂商支持的扩展 


NV  – nVIDIA 公司开发的扩展 


ATI – ATI公司开发的扩展 


ATIX– ATI公司开发的实验性扩展 


SGI – Silicon Graphics(SGI)公司开发的扩展 


SGIX– Silicon Graphics(SGI)公司开发的实验性扩展 


第三段multitexture就是真正的扩展名了,如multitexture就是多重纹理扩展。 


  


2.2使用OpenGL扩展 


 要使用一个OpenGL扩展,首先必须检查显卡是否支持这个扩展,以下代码可以获取一个显卡支持的的OpenGL扩展:
      const char *str = glGetString( GL_EXTENSIONS );
 函数返回一个字符串指针,这个字符串就是显卡所支持的所有扩展的扩展名,不同的扩展名之间用空格隔开,形如: 




 
   "GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters ……" 


     


    OpenGL扩展往往都会新增一些函数,在Windows平台上,这些函数不是通过.lib库连接到程序里的,而要在运行时动态获得函数的指针。我们以GL_ARB_point_parameters扩展为例看看怎么获得函数指针。 


   


首先要定义函数指针类型, 


typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)(GLenum pname,
     GLfloat param);
typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)(GLenum pname,
     const GLfloat *params); 


这个工作SGI已经为我们做好,它提供了一个头文件 glext.h ,里面有目前绝大多数扩展的常量和函数指针定义,下载下来放到编译器的include/GL文件夹下面,然后在程序里面加上: 


  #include <GL/glext.h> 


就可以在程序中使用常量和函数指针类型了。 


   


然后要定义函数指针: 


   PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC glPointParameterfARB;
      PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC glPointParameterfvARB; 


  
再检查显卡是否支持GL_ARB_point_parameters扩展,其中isExtensionSupported是自定义的一个函数,就是在glGetString( GL_EXTENSIONS )返回的字符串里查找是否存在指定的扩展名: 


  int hasPointParams = isExtensionSupported("GL_ARB_point_parameters"); 


   


如果支持,就可以用wglGetProcAddress函数获取扩展函数的指针:
  if (hasPointParams)  


  {
    glPointParameterfARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)/
       wglGetProcAddress( "glPointParameterfEXT" );
    glPointParameterfvARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC) /
      wglGetProcAddress( "glPointParameterfvEXT" );
  }
   
最后就可以在程序里使用扩展函数: 


  if (hasPointParams) 


  {
    static GLfloat quadratic[3] = { 0.25, 0.0, 1/60.0 };
    glPointParameterfvARB(GL_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic);
    glPointParameterfARB(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB, 1.0);
  } 


  


另外,下面代码说明如何访问扩展函数:(资料来源于csdn知识库) 


调用wglGetProcAddress函数访问一个不在标准OpenGL库中的扩展函数。如果该扩展函数存在当前的执行(implementation)中,那么wglGetProcAddress返回一个用来访问该函数的函数指针。否则,wglGetProcAddress返回NULL. 


例如,要访问glAddSwapHintRectWIN扩展函数,如下调用wglGetProcAddress: 




 
// Get a pointer to the extension function. 


typedef void (WINAPI *FNSWAPHINT)(GLint, GLint, GLsizei, GLsizei); 


fnSwapHint = (FNSWAPHINT)wglGetProcAddress("glAddSwapHintRectWIN"); 




 
// Actual call to glAddSwapHintRectWIN. 


if (fnSwapHint != NULL) 


(*fnSwapHint)(0, 0, 100, 100); 




 


 
2.3 WGL扩展 


    glGetString( GL_EXTENSIONS )取得的扩展字符串中并不包括针对Windows平台的WGL扩展,WGL扩展串要通过WGL_ARB_extensions_string扩展来获得,以下代码演示了如何获得WGL扩展串: 


    


定义WGL_ARB_extensions_string扩展新增函数wglGetExtensionsStringARB的函数指针类型,同样这个工作SGI已经为我们做好,只不过不在glext.h中,而在它提供的另外一个头文件 wglext.h 中: 


  typedef const char *(APIENTRY * PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC)( 


      HDC hdc); 


  


定义函数指针: 


  PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC wglGetExtensionsStringARB; 


  


检查是否支持WGL_ARB_extensions_string扩展,如果不支持,表示这个显卡不支持WGL扩展,如果支持,则得到wglGetExtensionsStringARB函数的指针,并调用它得到WGL扩展串: 


  int hasWGLext = isExtensionSupported("WGL_ARB_extensions_string"); 


  if (hasWGLext) 


  { 


    wglGetExtensionsStringARB = (PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC) /
      wglGetProcAddress( "wglGetExtensionsStringARB" ); 


    const char *wglExt = wglGetExtensionsStringARB( hdc ); 


    …… 


  } 


    


2.4 OpenGL版本 


 一些常用的OpenGL扩展会在新版的OpenGL中加到OpenGL核心中去,成为OpenGL标准的一部分,可以简化程序开发,程序员使用这些功能时不必做繁琐的扩展初始化工作。比如多重纹理功能,在OpenGL1.2.1加入到OpenGL核心中,以前要使用多重纹理,要先检查是否支持GL_ARB_multitexture扩展,然后初始化glActiveTextureARB等函数,很麻烦,而OpenGL1.2后,则可以直接使用glActiveTexture函数。 


   不过,这种简化只有Mac/Unix/Linux程序员才能享受到,在Windows平台上没有这么简单。微软为了维护Direct3D,对OpenGL的支持很消极,其OpenGL实现仍然是1.1。由于Windows上的OpenGL程序最终都会动态链接到微软的OpenGL32.dll,可OpenGL32.dll只支持OpenGL 1.1,使我们不能直接使用新版OpenGL,仍然要用扩展访问OpenGL1.1以来新增的功能。
 2.5 OpenGL扩展资料 


  


All About OpenGL Extensions:必读。 


 讨论OpenGL扩展机制,讲述了如何阅读扩展官方说明书,并举了一些扩展的例子。 


  OpenGL Extension Registry: 


    由SGI维护,列出了目前公开的所有扩展及其官方说明书。 


  OpenGL Hardware Registry:      由Delphi3D.net维护,列出了目前几乎所有3D加速卡的OpenGL硬件信息,包括其支持的扩展。当然,这里面列的扩展不能作为程序的依据,程序中要使用某个扩展,还是要先检查显卡是否支持。因为同样的显卡,如果驱动程序不同,支持的扩展也不相同,往往新的驱动程序会加入新的扩展,丢掉一些废弃的扩展。 


   


2.6 OpenGL硬件加速 


  在Windows平台上,OpenGL驱动可能有三种模式:纯软件、MCD和ICD: 


  


纯软件模式:微软提供一个OpenGL的软件实现,所有渲染操作均由CPU完成,速度很慢。如果安装系统时使用Windows自带的显卡驱动程序,那么OpenGL程序就会运行在软件模式下。而且由于微软有自己的Direct3D,所以对OpenGL的支持很消极,它的OpenGL纯软件实现只支持OpenGL1.1,而目前OpenGL的最新版本为1.4 




 
MCD(Mini Client Driver):MCD是早期微软在Windows NT上支持OpenGL时,为了简化驱动开发时使用的一个模型。在这个模型中,OpenGL渲染管线的变换、光照部分仍然由软件实现,而光栅化部分则由硬件厂商实现,因此只要硬件支持,MCD可以硬件加速光栅化部分。MCD虽然可以简化驱动开发,但是功能限制太大,现在市面上的3D加速卡均支持硬件变换和光照,MCD却不能利用这一特性,看上去MCD已经没有存在的价值 




 
ICD(Installable Client Driver):ICD是一个完整的OpenGL驱动模型,比MCD复杂得多。硬件厂商要实现完整的OpenGL渲染管线,如变换、光照、光栅化等,因此只要硬件支持,ICD可以硬件加速整个OpenGL渲染管线。我们通常说的OpenGL硬件加速就是指的通过ICD模型获得的硬件加速,而现在硬件厂商提供的OpenGL驱动程序也都是依照ICD模型开发的。主要硬件厂商的ICD已经可以支持OpenGL的最新版1.4 


   


    Windows怎么实现OpenGL硬件加速呢?OpenGL32.dll是微软的OpenGL 1.1纯软件实现,我们的程序都要动态链接到这个dll。如果安装3D芯片厂商的驱动程序,会将一个不同名字的dll放到Windows系统目录下,比如在Windows 2000下安装nVIDIA GeForce2 MX的驱动程序,会在系统目录下放一个nvoglnt.dll(这就是nVIDIA的OpenGL驱动),并在注册表中登记nvoglnt.dll,让Windows知道硬件加速OpenGL驱动的名字,以后运行OpenGL程序,OpenGL32.dll就会把OpenGL调用直接转到nvoglnt.dll。 


   


   Windows平台上,一个OpenGL程序是否使用硬件加速由三个因素决定,这三个因素缺一不可,否则程序都会运行于纯软件模式: 


是否有一块3D加速卡 


是否安装了显卡厂商提供的最新的驱动程序,Windows自带的显卡驱动程序并不会提供OpenGL硬件加速能力 


指定的像素格式是否被显卡硬件所支持 


  判断一种像素格式是否被显卡硬件所支持,可以用函数DescribePixelFormat取得该像素格式的数据,然后看结构体PIXELFORMATDESCRIPTOR中的dwFlags的值,如果 


PFD_GENERIC_FORMAT被置1,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置0,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) && 
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式不被显卡硬件支持,使用该像素格式的OpenGL程序将使用纯软件模式渲染 


PFD_GENERIC_FORMAT被置1,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置1,即
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) && 
(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式被显卡硬件支持,并且程序使用MCD模式渲染 


PFD_GENERIC_FORMAT被置0,并且PFD_GENERIC_ACCELERATED被置0,
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_FORMAT) && 
!(pfd.dwFlags & PFD_GENERIC_ACCELERATED)
表明该像素格式被显卡硬件支持,并且程序使用ICD模式渲染 




 


 
3 OpenGL Extension  


这个软件可以自动测试显卡对OpenGL的版本支持和扩展命令。 




 


 
相关参考文献: 


《Opengl扩展机制》 (用google能够搜到,有代码实现) 


Extensions to OpenGL (opengl网站对extension的简单介绍) 

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