在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)For Windows
来源:互联网 发布:90后初中时代网络歌曲 编辑:程序博客网 时间:2024/03/29 21:42
在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
转载请注明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8166572
正文:
最近看了一下TestLua的例子,挺有意思的,使用Lua对网游开发来说,很实用。我目前这个项目没有使用Lua等脚本,已经吃尽苦头了,每次客户端更新就流失好多玩家。虽然我的项目没有用cocos2d-x开发,但是因为最近在研究它,所以就好奇一下lua和cocos2d-x的整合。
百度没有多少资料,最实在的一篇教程应该就是Himi那篇了(高手一只,不解释)。所以只能靠自己了。
怎么运行Lua例子,以及在cocos2d-x里使用Lua的简单规则,请看之前我写的那篇教程,以及更加详细的Himi的教程(http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/681.html)。
这里我主要是想分享一下如何在lua中使用自己的类,其实cocos2d-x已经提供工具,并且封装好了c++整合lua。
好,废话说多了,开始~!
1. 只关注LuaCocos2d.cpp文件
假设看这篇文章的朋友已经了解了LuaCocos2d.cpp的大概作用(不了解的,可以看看上面推荐的那篇Himi的文章),我们知道,要在lua使用cocos2d-x里的类,就首先要在LuaCocos2d.cpp里“声明”,此声明非彼声明哈,但是比较贴切。反正就是要在这个LuaCocos2d.cpp里做文章就是了。虽然这个cpp文件很庞大,但是都是一些重复的东西,形如:
- tolua_cclass(tolua_S,"CCActionEase","CCActionEase","CCActionInterval",NULL);
- tolua_beginmodule(tolua_S,"CCActionEase");
- tolua_function(tolua_S,"copyWithZone",tolua_Cocos2d_CCActionEase_copyWithZone00);
- tolua_function(tolua_S,"reverse",tolua_Cocos2d_CCActionEase_reverse00);
- tolua_function(tolua_S,"create",tolua_Cocos2d_CCActionEase_create00);
- tolua_endmodule(tolua_S);
这些操作就像是在向程序注册我们的类,让这些类可以在lua中使用。
2. 真正想知道的事情是,除了cocos2d-x的类,我们可以在lua中使用自己的类吗?
当然可以了,就算不是在cocos2d-x引擎里,本身lua就可以在c++中互相调用的(当然,Java也可以)。只是,既然cocos2d-x帮我们封装好了,我们就用它提供的方法来使用lua吧。
首先,我第一时间会想到,在LuaCocos2d.cpp中依葫芦画瓢,把自己的类加进去就好了。当然,我也是这么想的,但是在添加的过程中碰了钉子,很多规则不太清楚,总是有些错误。后来。。。
3. tolua++.exe工具
后来我发现了cocos2d-x竟然提供了这个工具,这是十分难发现的,隐藏得很深的,没有任何提示的,我竟然能发现它,噗。
(我才不会告诉你们LuaCocos2d.cpp文件的顶部有注释,并且注释已经告诉我们有这个工具的)
- /*
- ** Lua binding: Cocos2d
- ** Generated automatically by tolua++-1.0.92 on 08/30/12 12:11:53.
- */
工具在这个路径下:cocos2d-2.0-x-2.0.2\tools\tolua++,有windows版本的,和mac版本的。
这个工具可以帮我们生成自定义类的“声明”代码。怎么使用?该目录下有个README文件,我用我那蹩脚的英语水平看懂了80%,并且加上了蹩脚的中文注释,希望不要介意:
1.Generating the lua<-->C bindings with tolua++
//使用此命令生成LuaCocos2d.cpp文件
tolua++.exe -tCocos2d -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg
An ant script has been provided to generate the relevant files, to do this after
modifying the .pkg files you should use the following command in this directory:
ant
This will generate the bindings file, patch it to compile successfully and move it
to the standard destination.
2. Writing .pkg files //为要在lua使用的类编写pkg文件
1) enum keeps the same //枚举类型保留不变
2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites //不要使用CC_DLL,改用多继承
3) remove inline keyword for declaration and implementation //删除内置变量?
4) remove public protect and private //不要用访问限定词
5) remove the decalration of class member variable //不要成员变量
6) keep static keyword //保留静态关键词
7) remove memeber functions that declared as private or protected //非public的函数都删除
也许有点混乱,来看看该目录下的这个文件:Cocos2d.pkg
$#include "LuaCocos2d.h"
$pfile "CCAction.pkg"
$pfile "CCActionCamera.pkg"
$pfile "CCActionCatmullRom.pkg"
$pfile "CCActionEase.pkg"
$pfile "CCActionGrid.pkg"
$pfile "CCActionGrid3D.pkg"
$pfile "CCActionManager.pkg"
其实这些就是cocos2d-x的一些,这些类放在这里,是为了自动生成LuaCocos2d.cpp文件,这样,在lua中就可以使用这些类了。
那么,我们同样可以把自定义的类放到这里来。
当然,必须按照规则来编写pkg文件。
别着急,一步步来…
4. 编写pkg文件
a. 首先我写了一个自定义的类,这个类很简单,用来生成精灵的工厂类:
- /************************************************************************/
- /* 精灵工厂 */
- /* 使用了简单工厂,但,不是工厂模式 */
- /************************************************************************/
- #ifndef __SPRITE_FACTORY_H__
- #define __SPRITE_FACTORY_H__
- #include "cocos2d.h"
- using namespace cocos2d;
- class SpriteFactory
- {
- public:
- enum SpriteType
- {
- en_close,
- en_grossini,
- en_grossinis_sister,
- en_grossinis_sister2,
- };
- static SpriteFactory* sharedSpriteFactory();
- CCSprite* createSprite(CCLayer* mLayer, SpriteType enSpriteType);
- private:
- static SpriteFactory* mFactory;
- };
- #endif
b. 然后,开始编写pkg文件,还记得README里的规则吗?再看一次:
1) enum keeps the same //枚举类型保留不变
2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites //不要使用CC_DLL,改用多继承
3) remove inline keyword for declaration and implementation //删除内置变量?
4) remove public protect and private //不要用访问限定词
5) remove the decalration of class member variable //不要成员变量
6) keep static keyword //保留静态关键词
7) remove memeber functions that declared as private or protected //非public的函数
根据这个规则,我要把public和private关键字去掉,还要把所有成员变量去掉,当然,多余的什么include、using namespace都不要了,对了,枚举类型要保留。
于是,最后的pkg文件如下:
- class SpriteFactory
- {
- enum SpriteType
- {
- en_close,
- en_grossini,
- en_grossinis_sister,
- en_grossinis_sister2,
- };
- static SpriteFactory* sharedSpriteFactory();
- CCSprite* createSprite(CCLayer* mLayer, SpriteType enSpriteType);
- };
好简洁,我喜欢。
OK,现在来试试生成LuaCocos2d.cpp文件吧,打开cmd,进入tolua++.exe工具的目录,把我们的SpriteFactory.pkg文件也拷到这个目录,啊~!对了!要在Cocos2d.pkg里加上SpriteFactory.pkg文件:
$pfile " SpriteFactory.pkg"
然后,在cmd里输入命令,开始生成LuaCocos2d.cpp文件~
OK,没有意外的话,LuaCocos2d.cpp已经在当前目录下了,把它拷到你的lua工程里,替换掉原来的LuaCocos2d.cpp文件,然后,编译~!
大功告成……啊才怪啊~!
- 在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)For Windows
- 在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)
- 【木头Cocos2d-x 007】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)
- 【木头Cocos2d-x 007】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)
- 在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(下集)
- 在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(下集)
- 在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用
- 【木头Cocos2d-x 008】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(下集)
- cocos2dx lua中使用自定义类以及tolua++的使用
- cocos2dx lua中使用自定义类以及tolua++的使用
- cocos2d-x tolua++使用(C++自定义类导入lua)
- tolua++使用(将2d_x自定义类导入lua)
- 使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用 for Mac
- ——tolua++使用(将2d_x自定义类_CursorTextField_导入lua)
- 使用cocos2d-x tolua++工具导出自定义类到lua脚本环境
- Quick-Cocos2d-x 2.26 使用tolua工具导出C++的类给Lua调用WINDOWS篇
- cocos2dx-lua中如何使用自定义类以及tolua++的使用
- cocos2dx-lua中如何使用自定义类以及tolua++的使用
- OCP-1Z0-051 第161题 insert子句中的子查询
- 深入Java集合学习系列:HashMap的实现原理
- InputStream为什么不能被重复读取?
- Java领域的相关技术
- androidMenifest.xml 详解
- 在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)For Windows
- 并发_任务协作
- 在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(下集)
- 黑马程序员——Java基础---String类和基本数据类型包装类
- Cocos2d-x Box2D物理引擎编译设置
- SQL Server 得到SPID,唯一的sessionID
- 样式不起作用 css无效
- ListView 与checkBox配合使用 全选 和 多选
- Remove Duplicates from Sorted List II