在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)For Windows

来源:互联网 发布:90后初中时代网络歌曲 编辑:程序博客网 时间:2024/03/29 21:42

Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集)

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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 http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8166572 

 

正文:

 

最近看了一下TestLua的例子,挺有意思的,使用Lua对网游开发来说,很实用。我目前这个项目没有使用Lua等脚本,已经吃尽苦头了,每次客户端更新就流失好多玩家。虽然我的项目没有用cocos2d-x开发,但是因为最近在研究它,所以就好奇一下luacocos2d-x的整合。

百度没有多少资料,最实在的一篇教程应该就是Himi那篇了(高手一只,不解释)。所以只能靠自己了。

怎么运行Lua例子,以及在cocos2d-x里使用Lua的简单规则,请看之前我写的那篇教程,以及更加详细的Himi的教程(http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/681.html)。

这里我主要是想分享一下如何在lua中使用自己的类,其实cocos2d-x已经提供工具,并且封装好了c++整合lua

好,废话说多了,开始~

 

1.   只关注LuaCocos2d.cpp文件

假设看这篇文章的朋友已经了解了LuaCocos2d.cpp的大概作用(不了解的,可以看看上面推荐的那篇Himi的文章),我们知道,要在lua使用cocos2d-x里的类,就首先要在LuaCocos2d.cpp声明,此声明非彼声明哈,但是比较贴切。反正就是要在这个LuaCocos2d.cpp里做文章就是了。虽然这个cpp文件很庞大,但是都是一些重复的东西,形如:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. tolua_cclass(tolua_S,"CCActionEase","CCActionEase","CCActionInterval",NULL);  
  2.   tolua_beginmodule(tolua_S,"CCActionEase");  
  3.    tolua_function(tolua_S,"copyWithZone",tolua_Cocos2d_CCActionEase_copyWithZone00);  
  4.    tolua_function(tolua_S,"reverse",tolua_Cocos2d_CCActionEase_reverse00);  
  5.    tolua_function(tolua_S,"create",tolua_Cocos2d_CCActionEase_create00);  
  6.   tolua_endmodule(tolua_S);  

这些操作就像是在向程序注册我们的类,让这些类可以在lua中使用。

 

2.   真正想知道的事情是,除了cocos2d-x的类,我们可以在lua中使用自己的类吗?

当然可以了,就算不是在cocos2d-x引擎里,本身lua就可以在c++中互相调用的(当然,Java也可以)。只是,既然cocos2d-x帮我们封装好了,我们就用它提供的方法来使用lua吧。

首先,我第一时间会想到,在LuaCocos2d.cpp中依葫芦画瓢,把自己的类加进去就好了。当然,我也是这么想的,但是在添加的过程中碰了钉子,很多规则不太清楚,总是有些错误。后来。。。

 

3.   tolua++.exe工具

后来我发现了cocos2d-x竟然提供了这个工具,这是十分难发现的,隐藏得很深的,没有任何提示的,我竟然能发现它,噗。

我才不会告诉你们LuaCocos2d.cpp文件的顶部有注释,并且注释已经告诉我们有这个工具的

[cpp] view plaincopyprint?
  1. /* 
  2. ** Lua binding: Cocos2d 
  3. ** Generated automatically by tolua++-1.0.92 on 08/30/12 12:11:53. 
  4. */  


工具在这个路径下:cocos2d-2.0-x-2.0.2\tools\tolua++,有windows版本的,和mac版本的。

这个工具可以帮我们生成自定义类的声明代码。怎么使用?该目录下有个README文件,我用我那蹩脚的英语水平看懂了80%,并且加上了蹩脚的中文注释,希望不要介意:

1.Generating the lua<-->C bindings with tolua++

//使用此命令生成LuaCocos2d.cpp文件

tolua++.exe -tCocos2d -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg                 

   An ant script has been provided to generate the relevant files, to do this after

   modifying the .pkg files you should use the following command in this directory:

   ant

   This will generate the bindings file, patch it to compile successfully and move it

   to the standard destination.

 

2. Writing .pkg files                 //为要在lua使用的类编写pkg文件

   1) enum keeps the same     //枚举类型保留不变

   2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites      //不要使用CC_DLL,改用多继承

   3) remove inline keyword for declaration and implementation                //删除内置变量?

   4) remove public protect and private     //不要用访问限定词

   5) remove the decalration of class member variable               //不要成员变量

   6) keep static keyword         //保留静态关键词

   7) remove memeber functions that declared as private or protected //public的函数都删除

 

也许有点混乱,来看看该目录下的这个文件:Cocos2d.pkg

$#include "LuaCocos2d.h"

 

$pfile "CCAction.pkg"

$pfile "CCActionCamera.pkg"

$pfile "CCActionCatmullRom.pkg"

$pfile "CCActionEase.pkg"

$pfile "CCActionGrid.pkg"

$pfile "CCActionGrid3D.pkg"

$pfile "CCActionManager.pkg"

 

其实这些就是cocos2d-x的一些,这些类放在这里,是为了自动生成LuaCocos2d.cpp文件,这样,在lua中就可以使用这些类了。

那么,我们同样可以把自定义的类放到这里来。

当然,必须按照规则来编写pkg文件。

别着急,一步步来

 

4.   编写pkg文件

a.       首先我写了一个自定义的类,这个类很简单,用来生成精灵的工厂类:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. /************************************************************************/  
  2. /* 精灵工厂                                   */  
  3. /* 使用了简单工厂,但,不是工厂模式           */  
  4. /************************************************************************/  
  5. #ifndef __SPRITE_FACTORY_H__  
  6. #define __SPRITE_FACTORY_H__  
  7.   
  8. #include "cocos2d.h"  
  9.   
  10. using namespace cocos2d;  
  11.   
  12. class SpriteFactory  
  13. {  
  14. public:  
  15.     enum SpriteType  
  16.     {  
  17.         en_close,  
  18.         en_grossini,  
  19.         en_grossinis_sister,  
  20.         en_grossinis_sister2,  
  21.     };  
  22.   
  23.     static SpriteFactory* sharedSpriteFactory();  
  24.   
  25.     CCSprite* createSprite(CCLayer* mLayer, SpriteType enSpriteType);  
  26. private:  
  27.     static SpriteFactory* mFactory;  
  28. };  
  29.   
  30. #endif  


 

b.       然后,开始编写pkg文件,还记得README里的规则吗?再看一次:

   1) enum keeps the same    //枚举类型保留不变

   2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites      //不要使用CC_DLL,改用多继承

   3) remove inline keyword for declaration and implementation                //删除内置变量?

   4) remove public protect and private     //不要用访问限定词

   5) remove the decalration of class member variable               //不要成员变量

   6) keep static keyword         //保留静态关键词

   7) remove memeber functions that declared as private or protected //public的函数

        

根据这个规则,我要把publicprivate关键字去掉,还要把所有成员变量去掉,当然,多余的什么includeusing namespace都不要了,对了,枚举类型要保留。

于是,最后的pkg文件如下:

[cpp] view plaincopyprint?
  1. class SpriteFactory  
  2. {  
  3.   
  4.     enum SpriteType  
  5.     {  
  6.         en_close,  
  7.         en_grossini,  
  8.         en_grossinis_sister,  
  9.         en_grossinis_sister2,  
  10.     };  
  11.   
  12.     static SpriteFactory* sharedSpriteFactory();  
  13.   
  14.     CCSprite* createSprite(CCLayer* mLayer, SpriteType enSpriteType);  
  15. };  


 

好简洁,我喜欢。

         OK,现在来试试生成LuaCocos2d.cpp文件吧,打开cmd,进入tolua++.exe工具的目录,把我们的SpriteFactory.pkg文件也拷到这个目录,啊~!对了!要在Cocos2d.pkg里加上SpriteFactory.pkg文件:

         $pfile " SpriteFactory.pkg"

         然后,在cmd里输入命令,开始生成LuaCocos2d.cpp文件~

OK,没有意外的话,LuaCocos2d.cpp已经在当前目录下了,把它拷到你的lua工程里,替换掉原来的LuaCocos2d.cpp文件,然后,编译~

 

 

大功告成……才怪啊~

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