Cocos2d-x 下的场景,层,精灵
来源:互联网 发布:网络的利与弊作文高中 编辑:程序博客网 时间:2024/04/25 08:36
Cocos2d的场景是用来装载层,精灵的容器。可以向场景中添加层和精灵。层和精灵之间可以互相添加。
层,精灵,以及场景都是继承自节点CNode的类,因此在以游戏为根节点的树上他们都是子节点。如果一个精灵添加到了一个层,而该层添加进入了场景,那么移动这个层的时候就会使得层中的场景一起运动。(但是如果层中的精灵节点自身已经加入到了场景,那么它作为场景的子节点,尽管他可能是层类的一个成员,在移动层的时候,它也不会随着层一起运动)。
因此在封装类的时候也就有许多的方法,比如以一个类鱼,鱼有血量条,有编号,那么将鱼封装成一个类的时候,可以使鱼的编号,血条都作为鱼的节点,添加为鱼类实例的子节点,在将鱼类的实例加为场景的子节点,这样一来,操作鱼的实例,其下的精灵都会跟着变化。
当然有的时候,需要将精灵分开控制,以实现各自不同的动作,根据实际需要做。
场景的初始化:
CCScene *pScene = GameScene::create();</span>场景通过导演类的单例调用函数来运行。一个游戏往往由多个场景组合。不同场景间的切换,可以直接切换也可以在切换过程中使用特效。
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionSplitRows::create(0.5, pScene));</span>切换的过程要完成就的场景清除,但场景的载入,需要一定时间,此时要关掉重载的更新函数update调用,防止错误引用变量。
层的初始化:
一般情况下会先创建一个层,封装一个继承至CCLayer的Gamelayer基类。然后将其加入到场景。
精灵初始化:
精灵的创建方式很多,主要使用就是以下几种:
1.直接使用图片创建,这种方式对于只少量和短期使用的精灵有用,如果精灵数量加大,并且精灵图片的体积大就非常影响效率。
CCSprite *m_sprite = CCSprite::create(“xxx.png”);2.使用CCSpriteBatchNode,当初始化的精灵图片在场景内可能被大量渲染时,就是他来初始化。图片载入时,长和宽是按照2的幂来计算的,因此即使图片比最接近正数幂小很多,也会占用多余的资源,比如1044*768将会按照2048*1024载入。因此解决这个问题的方法就是将一些相关的图片拼接成一张大图,并且记录每张小图在大图内的尺寸和位置信息。Cocos2d下一般使TexturePacker工具来拼接,生成一个png和对应的plist文件。
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Sence\\bobms.plist","Sence\\bobms.png");将大图和解析载入到内存中。
一般情况下精灵在循环播放动画,为了创建框帧动画,并且能被大量使用,因此将其在初始化时创建好并加如到内存中,今后在需要使用的地方就可以直接从内存取出使用。创建步骤如下:
CCArray* spriteFrames = CCArray::create();//用相应图片的名字将图片取出CCString* filename1 = CCString::createWithFormat("HaiLang1.png"); CCSpriteFrame* spriteFrame0 = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(filename1->getCString()); //放入数组spriteFrames->addObject(spriteFrame0); for (int i = 2; i <= 4; i++){ //获取图片的名字 CCString* filename = CCString::createWithFormat("HaiLang%d.png",i); //用相应图片的名字将图片取出 CCSpriteFrame* spriteFrame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(filename->getCString()); //放入数组 if(spriteFrame) {//如果找到对应名称的帧,将其存储spriteFrames->addObject(spriteFrame); } else {break; }} //生产动画类 CCAnimation* fishAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(spriteFrames); //使用精灵框帧创建动作类 fishAnimation->setDelayPerUnit(0.4); //给每一个动画起个名字,为了以后将动画取出 //将动画类的对象放入系统的缓存中,以键值对的形式 CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(fishAnimation, "hailangam"); CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFrame(spriteFrame0,"hailangsf");//将动作放入缓存对应名称取出时的步骤如下:
CCSpriteFrame *m_frame1 = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("hailangsf");CCSprite *m_sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(m_frame1); m_sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5f, 0.5f));//设置锚点,CCString* animationName = CCString::createWithFormat("hailangam"); CCAnimation *animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(animationName->getCString()); CCAnimate *animate = CCAnimate::create(animation); m_sprite->runAction(CCRepeatForever::create(animate));
使用CCSpriteBatchNode:
CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("Sence\\bullets.png");this->setBatchNodeBullets(CCSpriteBatchNode::createWithTexture(texture));this->addChild(this->m_pBatchNodeBullets,5);将大图创建为BatchNode然后将它加入到主界面作为主界面的指针,最后把大图所包含的精灵作为BatchNode的子节点使用即初始化完成,带框帧动画的精灵也是一样。至此基本上讲完了常用的精灵创建方法,今后有好的方法在介绍。
0 0
- Cocos2d-x 下的场景,层,精灵
- cocos2d-x:导演,场景,层,以及精灵的介绍
- cocos2d-x 3.0 导演,场景,层,以及精灵的介绍
- 【cocos2d-x游戏开发】场景,层,精灵的区别
- cocos2d-x 基础--导演,场景,层,精灵
- cocos2d-x导演,层,场景,精灵
- cocos2d-x中的导演、场景、层和精灵
- cocos2d-x学习笔记【二】导演、场景、层。精灵介绍
- Cocos2d-x 场景、导演、层、精灵、菜单和节点
- Cocos2d-x 基础概念——导演、场景、层、精灵
- 【cocos2d-x官方文档】导演,场景,层,以及精灵的介绍
- Cocos2d-x 学习----通过OpenGL绘图过程学习场景、层、与精灵的关系。
- Cocos2d-导演、场景、层、精灵
- Cocos2d-x3.0导演、场景、层、精灵的使用
- cocos2d-x场景与层的使用
- Roope的Cocos2d-x学习之旅 001:基础概念学习——导演、场景、层、精灵
- cocos2dx 3.x 导演、场景、层、精灵的认识
- cocos2dx 3.x 导演、场景、层、精灵的认识
- 常用的webservice接口
- hdoj.1090 A+B for Input-Output Practice (II) 20140721
- 检查的索尼BRAVIA KDL-46BX420互联网就绪液晶Ski。诉
- <Python+Openpyxl>用Openpyxl做两个Excel文件的比对
- ARC指南2 - ARC的开启和禁止
- Cocos2d-x 下的场景,层,精灵
- Spring整合Hessian
- 中国剩余定理
- HDU_1164 Eddy's research I
- iOS Interview Questions with Answers part1
- 关于Julia 和Matlab速度的比较!(以偏概全)。
- linux下vi命令大全
- 世界是一台机器
- asp.net mvc3 Razor引擎中@使用规则小记