OPENGL ES1.X多重纹理的实现

来源:互联网 发布:java用汉字组成的图案 编辑:程序博客网 时间:2024/04/19 23:04

参考:http://stackoverflow.com/questions/1952720/opengl-es-multi-texture-alpha-blending-question

            https://www.opengl.org/wiki/Texture_Combiners#Example_:_multiply_tex0_and_tex1

要实现多重纹理。以前使用directx 11,可以方便使用shader language实现。opengl es 2.0现在也支持shader language。但是,没办法需要支持各种android设备。

网上查了一下,说是使用texture combiners 进行实现,试了一下果然成功了。下面代码主要实现了两个纹理的相乘,伪代码如下:

 result_rgb = texture0_rgb     //Just read the texture
 result_a = texture0_a
 result_rgb = result_rgb * texture1_rgb
 result_a = result_a * texture1_a

具体的实现代码如下:


 glActiveTexture(GL_TEXTURE0);     glEnable(GL_TEXTURE_2D);     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gTexture2);     //Simply sample the texture     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);     //------------------------     glActiveTexture(GL_TEXTURE1);     glEnable(GL_TEXTURE_2D);     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gTexture3);     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);     //Sample RGB, multiply by previous texunit result     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE);   //Modulate RGB with RGB     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS);     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_TEXTURE);     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);     //Sample ALPHA, multiply by previous texunit result     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_MODULATE);  //Modulate ALPHA with ALPHA     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_PREVIOUS);     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_ALPHA, GL_TEXTURE);     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);     render();

比较重要的是,如何设置纹理坐标。设置代码如下:

       glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);//设置texture0的纹理坐标      glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, gTextureSquareCoord3); // 设置纹理坐标      glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);//设置texture1的纹理坐标      glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, gTextureSquareCoord3); // 设置纹理坐标












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