Unity3D之Shader:Shader介绍

来源:互联网 发布:sql数据库恢复挂起 编辑:程序博客网 时间:2024/03/29 02:08
啰嗦一下:

    好多使用Unity3D做游戏的朋友都不知道Shader是什么,这很正常,大部分人还在使用Unity3D做2D游戏呢,习惯就好。
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    在Unity3D里,所有的图形绘制都必须通过Shader,中文名字:着色器。一般在使用过程中,我们大部分用到的都是Unity3D本身自带的Shader,就是build-in shader。

    那么Shader能干什么?Shader可以增强游戏的画面表现能力。比如:水中的倒影等。
Shader的分类


    Shader按照管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线


    1.固定渲染管线:这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。


    2.可编程渲染管线:对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线。

Unity3D的三种Shader


    1.Fixed function shader   属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback。使用的是ShaderLab语言。


    2.Vertex and Fragment Shader  最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。


    3.Surface Shader Unity3d推崇的Shader类型,使用Unity3D预制的光照模型来进行光照运算。使用的也是CG/HLSL语法。

Unity3d三种Shader对比

三种Shader共同点:


    1.都必须从唯一一个根Shader开始


    2.Properties参数部分,作用及语法完全相同


    3.具体功能都在SubShader里(Subshader: 子Shader,Shader会自上而下运行第一个硬件能支持的Subshader,主要作用是对不用硬件的支持。)


    4.都可以打标签,例如Tags { "RenderType" = "Opaque" }    LOD 200     以及Lighting On等


    5.都可以Fallback


    6.都可以处理基本的功能,例如光照漫反射(Diffuse)以及镜面反射(Specular)。但是Vertex and Fragment和Surface都能实现Fixed function实现不了的高级功能,例如基于uv计算的效果等等。

三种Shader不同点:


    1.Fixed function shader以及Vertex and Fragment Shader在subshader下面还有pass{},但是Surface Shader,由于已经将具体内容打包在光照模型了,不能加pass{},加了会报错。


    2.Fixed function shader每句代码之后没有分号';'   但是V&F shader以及Surface shader每句代码之后都必须加分号';'


    3.核心结构不同:

    Fixed function shader的核心是 Material{} 以及 SetTexture[_MainTex]{}

    Vertex and Fragment Shader的核心是
  • CGPROGRAM
  • #pragma vertex vert
  • #pragma fragment frag         
  • #include "UnityCG.cginc"
  • ENDCG

Surface Shader的核心是

     1.这套用的是Unity3d自带光照模型Lambert,也不做顶点处理,那么只需要一个表面处理函数surf即可CGPROGRAM
     #pragma surface surf Lambert
     ENDCG
     或者2.这套表示使用的是自己写的光照模型lsyLightModel,并且使用了顶点处理函数vert

     CGPROGRAM
     //      surface 表面处理函数   光照模型函数      顶点处理:函数
     #pragma surface  surf         lsyLightModel      vertex:vert
    //执行顺序   顶点处理函数 -> 表面处理函数 -> 光照模型函数 ->颜色值
    ENDCG    

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