黄巾之乱-历次版本
来源:互联网 发布:卖软件赚钱吗 编辑:程序博客网 时间:2024/03/29 00:02
2007年开始琢磨做一个类似于战神的网页游戏。因为战神太糟糕。
最初是找老五看看怎么样,结果老五要我拿策划案,并承诺只要想得出,交给他就搞得出来.
但是从零起步不可能有完整的策划案,所以无论如何那个时候是拿不出策划案的.借助外力来实现就此做罢. (* 大学和伍先明成立小组,他姓伍,我姓刘就叫了56EG)
开始设想的系统非常简单,构建一个web服务,提供完全基于文字的访问界面,只要内容好玩,应该会有用户的.然后开始做web相关的程序.原来有些asp的基础.但是不知道怎么选择了jsp,可能同工作中了解到sap和oracle都改到了java上,而jsp是跨平台的,还有一个重要的原因,机器配置差玩java写程序还比较轻松吧. 找了一本jsp和servlet的书,开始学起来. 然后找到孙卫琴JAVA基本教程看,这样查java函数比较方便.
jsp用熟了后,还是使用JDBC连接数据库时间是07年6月.当时发现基于文字的界面太是糟糕,重点放在了如果改变界面上,并有一个很困惑的问题,地图是怎么设计的?
开始感觉应该有地图数据,于是找来三国世纪游戏里的地图,该地图是1600*1200大小.给100多个城市点上一个点,做了一个程序(老vc终于有点用了)按象素取点法,得到了城市的坐标.然后就一直想不通这些个地图数据要怎么设计到游戏中.服务器要怎么设计这么大一个阵列数组.
一天王一告诉了我hibernate,说这个得了什么什么奖,是java对象用的.于是找来一本hibernate的书看起来,又是孙卫琴的.后来发现孙卫琴的书也是翻译过来,不过开始学习概念是最好不过的了.三个月后,可以使用hibernate这个数据库的ORM了.
地图的设计在设计村民时有了新认识,原来感觉就象食神说的"其实根本就没有食神,或者人人都是食神".其实根本就没有地图,或者人人都是地图. 位置坐标数据被放到村民数据里,就是在村民表中多了放坐标X,Y的数据字段.
为了把web的界面做好,AJAX是一定要学习的,还好AJAX比较好学,核心就是新开一个连接向服务器要数据,然后整个页面局部刷新要修改的数据.
2008年3月开始,黄巾之乱第一版有了一个雏形:
第一版
2007-2009 JSP+AJAX+JS+SQLsrver2000
用ajax实现了一个沙盘地图,有21*21这么多块20*20大小的块.
每个块是一个point地点,21*21个地点是一个area地区.
单位在地点上的数量没有限制,这是为了方便数据库以地点为条件取数据.
服务器端用了list对象组再加入各种list对象组的办法来实现对应.
到放弃ajax的时候,我在黄巾之乱第一版中写了150个页面文件,
感觉也不算浪费吧,因为路总是一步一步走出来的.游戏内容也获得了一定的测试:
游戏中涉及的对象
主体功能完成了一些后,我迫不及待的开放了用户注册,游戏的设计比较独特,颇受玩家称赞,
因为同一时期,所以的WEB游戏都是可操作对象的坐标都是固定的,就像在玩一个单机版,
而我的游戏在尝试给玩家网络版的体验。
建筑、人物和物品不少功能都或多或少的被玩家使用.其中有个三十多岁的玩家就玩得很上隐,
我想他基本和我一样是老玩家了,在ajax这么糟糕的用户体验下,居然修了半个城,大概100多个建筑,
花了不少时间,这让我感到比较欣慰.
随作游戏功能越来越多,数据库里的操作也多了,最初用的是mysql数据库,
后来发现ms的sql2000好用,还有作业功能.然后就开始使用sql2000.写存储过程,邮标.
邹建的sql2000管理拿来翻翻,网上文章下来看看,时间又过了好几个月.
时间很快到了2009.9黄巾之乱第二版准备在第一版的基础上全面的改变,掌握了ActionScript3后,尝试用flash换掉了糟糕的ajax,sql2005也换掉了2000,内部设计增加了location被触发器同步...游戏内容仍然还是原来构想的<龙之崛起>和<七个王国>的策略类型.
第二版
2009-2010 AS3+SQLserver2005 :
玩过QQ的七雄争霸,借鉴了一些东西,去掉原来实现不了的很多设计,并且地图功能也比较好的实现,策划如下:
人口(全局数据) 劳动人口, 空闲人口
影响:
增加一个建筑, 会占用空闲人口->劳动人口
减少一个建筑,会减少劳动人口->空闲人口
空闲人口不足,无法新建建筑。
时间增加,空闲人口增加.
物资(全局数据) 铜钱, 谷物, 菜, 盐, 木材, 铁矿石, 煤, 猪肉, 马匹, 酒水, 铁锭
影响:
时间增加,各种建筑增加对应的资源。
高级资源增加,低级资源减少。
军队(全局数据) 枪兵,刀兵,弓兵,骑兵
影响:
武将分配军队,军队减少。
军营建筑内,随时间的增加,物资减少,军队数量增加。
武将(单一对象) 坐标,生命,等级,技能,能力等属性。
影响:
茶馆建筑物中产生。用户点击新增在地图中。
对敌人建筑,武将,NPC产生影响。
武将需要指定仓库或车队做补给,否则影响能力。
武将包含军队种类和数量。
武将包含车队数量。
水源(单一对象)坐标。
影响:
农田必须建在水源旁边。
民宅(单一对象)坐标,生命。
影响:
民居必须建在农田旁边。
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建筑地理位置限制关系:
水源->农田->民宅->炼铁房,粮仓,市场,武器铺,军营.
资源->采集场.
按目前这种设计,地图上移动的单位就只有武将和NPC......
虽然架构上,采用最简化的方式去掉了第三层,但黄巾之乱第二版的开发还是失败了。
二版开发失败总结:
1. 重复工作量太恐怖,压跨了项目。
改动源于数据库表,对象的属性调整对应数据库的表字段调整,工作量一。
PO文件被MyEclipse产生自动释放到web的po目录,需要编译成class类文件,工作量二。
用editplus写JSP文件做相应的调整,工作量三。
用as3写SWF内部调整,工作量四。
数据库表改动后,需要对sql2005中的触发器或存储过程调整,工作量五。
全部要协调一致,工作量六。
上述改动一直频繁地伴随做前期开发,每走一小步,所有工作都会重做
2. 策划不完整,导致程序写一点,看一点,改一点:
一直拿不出一个完整的策划案,导致不停的增加内容而一遍又一遍重复修改,但要一次拿出完整程序设计确是比较困难的,而且中途为游戏性增加不少内容让工作量雪上加霜。
策划案应该可以整体拿出,并简化功能。程序设计根据策划模拟后再编写,减少工作量。
3. 按现有开发工具和模式,实现比较困难,放弃开发。
第三版 2015 C#
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