Unity表情制作插件 - Mega Fiers 使用介绍
来源:互联网 发布:listviewitem导入数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/23 18:11
在制作Unity游戏的场景或是角色的过程中,设计人员经常会遇到一个比较麻烦的问题,那就是3dsmax或是maya制作的变形物体导入Unity无法被识别,针对这个问题,Unity的资源开发商提供了一个专用的变形体插件- Mega Fiers 来做为完整的解决方案。
接下来,我们将使用Facial Studio创建基本的角色头部模型,然后输出到3dsamax制作口型动画,最终通过Mega Fiers将整个模型输出到Unity。
如图,这是在Facial Studio使用两张相片制作的脸部模型。
将模型以FBX格式输出后导入max, 在这个模型里面会记录贴图与变形的所有通道。
变形通道里面的列表与Facial Studio的设置完全一致,这有助于我们对脸部表情进行各种控制与动画的制作。
导入的模型贴图有的位置会出现拉扯,我们可以运用Viewport Canvas里面的小工具在模型上面进行绘制与涂抹的工作,如此会让模型表面得到更为理想的效果。
接着开始制作表情动画,我们使用的是Voice-O-Matic这个插件,Voice-O-Matic可以根据声音配对口型自动产生表情动画,操作的方式非常的简单,第一个动作是在Sound File栏目选择声音文件,然后进行口型的对应,如图,在Visemes Mapping > Visemes 里面分别按下A,E,FV..来对应Morph通道内的口型。
指定完成后,按下Create Keys 功能创建表情动画,完成后在时间轴上面即可出现对应的关键帧。
表情动画制作完成后,必须分两个部分进行输出,首先选择模型,使用Export方式输出FBX文件,输出的设定面板内需勾选Animation,Bake Animation, Deformations以确保变形设定的输出。
接下来再选择一次模型(非常重要的步骤),使用Export Selected(不可选Export)方式将所选的模型以MegaFiers Export(*.Mor)格式输出。
回到Unity,选择导入的模型,增加一个MegaFiers的组件-Modify Object,使用这个组件的目的是让GameObject能具备表面修改的属性。
如图,这是模型里面增加Modify Object之后的操作显示。
继续增加一个Mega Morph的组件,然后按下Import Morph File,选择刚才导出的mor文件。
读取mor资料后,Componet的列表多出了与max里面相同的变形通道,每个通道对应了不同的表情控制。Mega Morph默认的选项是直接载入max设定完成的表情动画,只要按下播放即可看到模型的动画效果。如取消勾选Animate,则表示我们可以使用每个通道来调整表情,这个方式对于制作一些简易的口型动作非常有帮助。
如图,这是使用了Mega Morph变形组件导入表情的效果。
通过MegaFiers强大的变形功能,让我们了解到在Unity里面调整角色的表情原来是一件轻松的事情。而MegaFiers提供的功能不仅于此,除了导入变形数据,更可以运用其特性做出物体弯曲、波浪、弹簧之类的特殊效果,在下一篇教程中,我们将使用MegaFiers内建的造型工具制作出卡通场景,并结合更多的变形功能创造出丰富的游戏效果!
3dsmax导出mor的插件(适用于max 2012 64位元版本)
http://www.narkii.com/club/bbs_266988.shtml
Mega Fiers 插件http://www.narkii.com/club/bbs_262725.shtml
原文链接:http://www.narkii.com/club/thread-279757-1.html
接下来,我们将使用Facial Studio创建基本的角色头部模型,然后输出到3dsamax制作口型动画,最终通过Mega Fiers将整个模型输出到Unity。
如图,这是在Facial Studio使用两张相片制作的脸部模型。
将模型以FBX格式输出后导入max, 在这个模型里面会记录贴图与变形的所有通道。
变形通道里面的列表与Facial Studio的设置完全一致,这有助于我们对脸部表情进行各种控制与动画的制作。
导入的模型贴图有的位置会出现拉扯,我们可以运用Viewport Canvas里面的小工具在模型上面进行绘制与涂抹的工作,如此会让模型表面得到更为理想的效果。
接着开始制作表情动画,我们使用的是Voice-O-Matic这个插件,Voice-O-Matic可以根据声音配对口型自动产生表情动画,操作的方式非常的简单,第一个动作是在Sound File栏目选择声音文件,然后进行口型的对应,如图,在Visemes Mapping > Visemes 里面分别按下A,E,FV..来对应Morph通道内的口型。
指定完成后,按下Create Keys 功能创建表情动画,完成后在时间轴上面即可出现对应的关键帧。
表情动画制作完成后,必须分两个部分进行输出,首先选择模型,使用Export方式输出FBX文件,输出的设定面板内需勾选Animation,Bake Animation, Deformations以确保变形设定的输出。
接下来再选择一次模型(非常重要的步骤),使用Export Selected(不可选Export)方式将所选的模型以MegaFiers Export(*.Mor)格式输出。
回到Unity,选择导入的模型,增加一个MegaFiers的组件-Modify Object,使用这个组件的目的是让GameObject能具备表面修改的属性。
如图,这是模型里面增加Modify Object之后的操作显示。
继续增加一个Mega Morph的组件,然后按下Import Morph File,选择刚才导出的mor文件。
读取mor资料后,Componet的列表多出了与max里面相同的变形通道,每个通道对应了不同的表情控制。Mega Morph默认的选项是直接载入max设定完成的表情动画,只要按下播放即可看到模型的动画效果。如取消勾选Animate,则表示我们可以使用每个通道来调整表情,这个方式对于制作一些简易的口型动作非常有帮助。
如图,这是使用了Mega Morph变形组件导入表情的效果。
通过MegaFiers强大的变形功能,让我们了解到在Unity里面调整角色的表情原来是一件轻松的事情。而MegaFiers提供的功能不仅于此,除了导入变形数据,更可以运用其特性做出物体弯曲、波浪、弹簧之类的特殊效果,在下一篇教程中,我们将使用MegaFiers内建的造型工具制作出卡通场景,并结合更多的变形功能创造出丰富的游戏效果!
3dsmax导出mor的插件(适用于max 2012 64位元版本)
http://www.narkii.com/club/bbs_266988.shtml
Mega Fiers 插件http://www.narkii.com/club/bbs_262725.shtml
原文链接:http://www.narkii.com/club/thread-279757-1.html
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