C++游戏界面不流畅的问题

来源:互联网 发布:弹簧机系统编程 编辑:程序博客网 时间:2024/04/25 20:42

也许是我游戏玩多了,我突然发现,我的C++程序画面画面一顿一顿的,不流畅.肯定哪里不对,要改.

奇怪啊,为什么我以前,在我电脑上就不这么卡,就看不出画面一顿一顿的呢?

百度了,狗狗了,必应了,然而,并没有什么卵用.

扭头问老大,老大一声令下:不许问别人,这个问题单独解决,顺便提交个解决方案我.

的确,人需要有解决问题的能力,这一点很重要.其实,最重要的是记性,<<最强大脑>>没记性再好的分析能力都没用.

真羡慕你们的好记性...

羡慕虽好,然而,并没有什么卵用.还得靠自己多锻炼.


好了,开始分析问题:

问题:我程序里,用w,s,a,d按键控制摄像机的前进,后退,左移,右移.可是,比如,我一直按着w,前进,前进的公式为:

        w = 10像素/秒 * 时间长度.

现象:一段时间不动,然后突然跳到前面,就像我按着前进按键,它不动,然后过会儿突然闪现到前面...一直这样,画面一愣一愣的...

猜想:是不是我最近改了什么代码所致?对,我最近是添加了着色器程序,那我运行没有着色器的程序试试看

         结果:一样,一愣一愣的,而且别的项目也一样.

         结论:跟新修改的代码有关系可能性不大.

继续猜想:可能 win32程序中消息循环那儿 timedelta有问题

    代码如下所示:

void Application::Run(){MSG msg;static float lastTime = (float)timeGetTime();//上一次的时间ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));while (msg.message != WM_QUIT){if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}else{float currTime = (float)timeGetTime();//当前的时间float timedelta = (currTime - lastTime)*0.001f;//时间间隔//世界更新m_GameWorld->Update((float)timedelta);//更新fpsUpdateFPS();//画一帧DrawOneFrame();lastTime = currTime;}}}

下断点观察 timedelta 变量是不切实际的,因为消息循环速度非常非常快,只有几毫秒甚至只有几微秒!!!

那怎么观察timedelta变量的变化呢?老大说用控制台来输出这个变量.没搞错吧...win32  MFC窗口怎么用控制台,特么逗我么.

没文化真可怕.

一搜,果然有win32上附加生成一个控制台的方法,

步骤:1.加头文件:#include <conio.h>

     2.程序的开头加函数:AllocConsole();

     3.在要输出变量的地方加:_cprintf("timedelta = %f\n", timedelta);

     4.程序的最后释放分配的控制台:FreeConsole();

ok,配置完毕,赶紧看下输出数据吧:

    结果:

    

     一大堆的0.000000,然后突然0.128000

    结论:罪魁祸首原来在这里,这就是导致不孕不...不是,呸,导致画面不平滑,一愣一愣的根本原因.

其他时候都是0,突然0.128大动一下,问题的根本原因已经找到.这就是导致显示不连续的原因.

疑惑:消息循环run函数为什么数据会不连续?更新,渲染,一圈下来时间居然为0?怎么可能...

猜想:我用的数据类型是float,精度难道不够用吗?粗略估计下,画面fps在2000左右.也就是0.5毫秒一帧,

          也就是0.0005秒应该没超过float的精度范围啊...

          出于好奇,还是换了双精度的double试了一下,

         然而,并没有什么卵用.

          说明不是精度的缘故.

继续猜想:也许跟timeGetTime这个获取时间的函数有关系,吾查询了网上大量的文献资料,发现它获取的时间精度也不高

误差几十,甚至几百毫秒,我就说嘛,远远达不到这台电脑的fps需求嘛(公司电脑配置太好,fps能上万,也就是误差要在0.1毫秒之内)

我明白了...这也是为什么在我自己垃圾电脑上发觉不出来一愣一愣的原因了,因为我电脑配置太低,效果不明显...

附公司电脑配置图:

(装B,莫打我...)

所以寻找高精度的计时函数QueryPerformanceFrequency()QueryPerformanceCounter()

这两函数牛逼啊,根硬件时钟的晶振是一个级别的,资料上说,精确到了千分之一毫秒,也就是微秒级别的...

好啊,要的就是你啊....


以下便是修改的消息循环run的代码:

void Application::Run(){MSG msg;LARGE_INTEGER nFreq;LARGE_INTEGER nBeginTime, nEndTime;QueryPerformanceFrequency(&nFreq);//获得时钟频率QueryPerformanceCounter(&nBeginTime);//开始的时间ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));while (msg.message != WM_QUIT){if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}else{QueryPerformanceCounter(&nEndTime);//结束的时间 float timedelta = (float)(nEndTime.QuadPart - nBeginTime.QuadPart) / (float)nFreq.QuadPart;_cprintf("timedelta = %f\n", timedelta);//控制台输出结果//世界更新m_GameWorld->Update((float)timedelta);//d3d设备指针一个项目里只能有唯一一个UpdateFPS();//画一帧DrawOneFrame();nBeginTime = nEndTime;}}}
结果:

     

唉,整个人心情都好了,摄像机移动,画面流畅得一笔啊...

另外,说到时间,我就想到了晶振,说到晶振,我就想到了15万元一只的万国牌手表,心想,贵有什么用,准么?

说到准,我想起了世界上最准的钟---原子钟:有铯原子钟,氢原子钟,铷原子钟,CPT原子钟,

呀的,这玩意50亿年误差不过1秒...唉,人类真聪明,真可怕,说到聪明可怕...

然而,并没有什么卵用,不能再说了,扯太远了,到此为止~!



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