Normal Map
来源:互联网 发布:知微科技有限公司 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 03:54
法线贴图是通过扰动法线来产生视觉上的凹凸感
法线贴图的每个像素保存了切线空间的坐标值
如图所示,T ,B , N构成了切线空间,法线贴图中记录的就是该空间中的坐标
然而我们的光照计算是在世界空间进行的,所以我们需要知道该点在世界空间中的法线坐标。
如图所示:假设三角形的三个点为
通常我们会直接传入每个顶点的法线和切线,可以方便的得到每个顶点在世界空间中的法线坐标和切线坐标,以此计算出TBN为基的坐标系在世界空间的坐标
因此
因此我们得到以切线坐标系的三个轴在世界空间中的坐标,因此可以构造一个矩阵,用于将Normal Map中定义于切线空间中的法线坐标变换到世界空间,以得到我们想要的法线坐标
float3 NormalSampleToWorldSpace(float3 NormalMapSample , float3 unitNormalW , float3 tangentW){ // 将范围从[0 , 1]变换到[-1 , 1] float3 normalT = 2 * NormalMapSample - 1; // 计算正交基,原因在上面说了 float3 N = unitNormalN; float3 T = normalize(tangentW - dot(N , tangentW)*tangentW); float3 B = cross(N , T); float3x3 TBN = float3x3(T , B , N); // 被normal map扰动后的法线 float3 bumpNormal = mul(normalT , TBN);}
我们可以在Vertex Shader中计算出该点法线和切线在世界空间中的坐标
cbuffer Transform{ float4x4 World; float4x4 WorldInvTranspose; float4x4 WorldViewProj; float4x4 TexTranspose;};struct VertexIn{float3 PosL : POSITION;float3 NormalL : NORMAL;float3 TangentL : TANGENT;float2 Tex : TEXCOORD;...};struct VertexOut{float4 PosH : SV_POSITION;float3 PosW : POSITION;float3 NormalW : NORMAL;float3 TangentW : TANGENG;float2 Tex : TEXCOORD;...}VertexOut main(VertexIn input){ PosH = mul(float4(input.PosL , 1.0f) , WorldViewProj); PosW = mul(float4(input.PosL , 1.0f) , World).xyz; NormalW = mul(input.NormalL , (float3x3)WorldInvTranspose); TangentW = mul(input.TangentL , (float3x3)World); ...}
Pixel Shader
Texture2D NormalMap;float4 main(VertexOut in) : SV_TANGENT{ float3 normal = normalize(in.NormalW); float3 normalMapSample = NormalMap.Sample(SampleLinear , in.Tex).xyz; float3 BumpNormal = NormalSampleToWorldSpace(normalSample , normal , in.TangentW);}
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