Android果冻效果(阻尼动画)

来源:互联网 发布:ffmpeg linux 编辑:程序博客网 时间:2024/04/20 12:59

导语


  1. 之前发了一个Drawable实现动画效果的帖子,有人找我要过相应圆弧绘制算法,仔细想想那个项目中有些地方还是值得分享出来的,趁现在项目不忙,就准备分享出来。
  2. 只有一些算法的东西,代码不涉及具体业务

效果如下(即Activity-A 进入 到Activity-B时会出现的动画效果如上):

实现思路:


主要由两个动画组成,背景动画和按钮动画

  1. 背景动画

    • 背景动画可分解为位移上移和圆弧的改变
    • 位移上移可以交给TranslateAnimation 来实现 ,更妙的是可以产生动画插值用来绘制椭圆
    • 弧形改变可以用canvas来绘制,那么动态计算并绘制椭圆即可
    • 动态计算椭圆可以用TranslateAnimation产生的动画插值
  2. 按钮动画

    • 根据图片可以看到是新的图片逐渐扩大,从一个点开始逐渐遮盖住了旧的图片,这一点可以用BitmapShader来实现
    • 其他就没了

会用到的技术点


1.TranslateAnimation的使用?

2.Canvas 绘制圆弧?

    /**     *     * @param canvas 绘制椭圆     */    private void drawOval(Canvas canvas){        // 起始 角度        float startAngle = 0f;        // 划过角度        float sweepAngle = 180;        final RectF rect = new RectF(0,0,400,100);        Path path = new Path();        path.addArc(rect,startAngle,sweepAngle);    }

3.Canvas 叠加模式?

4.BitmapShader的使用?

Shader是着色器,BitmapShader是bitmap着色器,可以将一个Bitmap对象绘制到画布上.

5.阻尼振动函数如何实现?

阻尼振动曲线如下图

其实分析曲线后就能发现 其实就是指数函数(无限趋近于0)和 余弦曲线的结合而已。

实现过程


因为主要是背景动画和按钮动画,所以也拆成两部分

背景动画的实现

动画过程分析
  1. 位移动画可以不表,因为很简单,以一种速率 最多加一个速度叠加器即可
  2. 椭圆可以看到先是移出时椭圆向下最大,然后慢慢缩小,最后在位移到 整体 1/2处椭圆为0,然后又向屏幕上方鼓出,慢慢增大,到 位移到最大位置时椭圆最大
  3. 到最大位移位置后,圆弧以阻尼振动慢慢缩小,及至椭圆为0
动画过程实现

1. 创建位移动画

同时创建出 0f - 1.0f 的时间插值

    /**     *     * @return 得到上移动画     */    private AnimationSet getAnimationSet(){        // 之所以用 AnimationSet,是为了可能加入进来的其他动画效果        final AnimationSet animationSet = new AnimationSet(true);        animationSet.setDuration(1600);        // TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF 相对位置        TranslateAnimation translateAnimation = new TranslateAnimation(                TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,0,                TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,0,                TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,1.0f,                TranslateAnimation.RELATIVE_TO_SELF,0){            /**             * 回调间隔在10 ms 左右             * @param interpolatedTime 即为时间插值 0f - 1f,             * @param t             */            @Override            protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {                super.applyTransformation(interpolatedTime, t);                // 半屏动画 设置插值                mHalfScreenDrawable.setPercent(interpolatedTime);                // 按钮动画 设置插值                mRippleButtonDrawable.setPercent(interpolatedTime);            }        };        animationSet.addAnimation(translateAnimation);        return animationSet;    }

2. 创建绘制弧线

向下的弧线可以理解为一块正方形和椭圆重叠,当绘制上/下半椭圆以及正确的混合模式即可得到一个正确的圆弧

// 图片混合模式为mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.XOR));

当时间插值 为 0f - 0.5f的时候,控制椭圆所在矩形高度由大减小到0,同时绘制椭圆下半部

当时间插值为 0.5f - 1.0f的时候,控制椭圆所在矩形高度由0增大到最大,同时绘制椭圆上半部

当到1.0f时,根据阻尼振动函数 计算出递增插值下 包含椭圆 矩形的高度绘制半部椭圆即可

    /**     * 设置时间插值,并根据插值计算椭圆所在矩形高度,从而得到不同的椭圆弧度     * @param value     */    public void setPercent(float value) {        // 向下圆弧,绘制下半部椭圆        if (value <= 0.5f) {            mStartAngle = 0;            final float top = mBottomRectF.top - mHeightTopRect * (0.5f - value);            final float bottom = mBottomRectF.top + mHeightTopRect * (0.5f - value);            mTopRectF.set(mTopRectF.left, top, mTopRectF.right, bottom);        } else {            // 向上圆弧,绘制上半部椭圆            mStartAngle = 180;            final float top = mBottomRectF.top - mHeightTopRect * (value * 2f - 1f) / 2f;            final float bottom = mBottomRectF.top + mHeightTopRect * (value * 2f - 1f) / 2f;            mTopRectF.set(mTopRectF.left, top, mTopRectF.right, bottom);            if (value == 1.0f) {                // 当到1.0f时,开始绘制阻尼振动                startBackAnimation();            }        }        invalidateSelf();    }
    /**     * // 当到1.0f时,开始绘制阻尼振动画     */    private void startBackAnimation() {        isInBounceMode = true;        handler.sendEmptyMessageDelayed(100, 5);    }
    /**     * TODO: 15/12/8 要修改为弱引用     */    private Handler handler = new Handler() {        @Override        public void dispatchMessage(Message msg) {            super.dispatchMessage(msg);            invalidateSelf();            // 根据当前 阻尼函数计算得出的Y坐标计算得到包含椭圆矩形的上下Y坐标            final float top = mBottomRectF.top - Math.abs(mBounceY) / 2;            final float bottom = mBottomRectF.top + Math.abs(mBounceY) / 2;            mTopRectF.set(mTopRectF.left, top, mTopRectF.right, bottom);            // 根据当前 阻尼函数计算得出的Y坐标计算得到startAngel            if (mBounceY > 0) {                mStartAngle = 180;            } else {                mStartAngle = 0;            }        }    };
    /**     * 根据cursor插值,计算 阻尼 Y实时坐标     * @param x     * @return 阻尼振动函数      */    private double getBounceY(long x) {        if (x == 0)            return 0;        // 指数函数        double bounceRate = Math.exp(-0.06 * x);        if (bounceRate < 0.0001) {            isInBounceMode = false;        }        // 增益函数和余弦曲线合并,就是阻尼函数曲线        return bounceRate * Math.cos(0.3 * x);    }

到这里,绘制背景动画关键代码已经完毕

按钮动画的实现

动画过程分析
  1. 可以看到是一张旧图片上,新的图片逐渐扩大,发现其实是两个动画的集合 ,一个是新的图片不停变大(保持圆形),第二个是新的图片圆心坐标有变化
  2. 更深一步分析是新图片在 时间插值 0f-1f,半径从0-最大,圆心从 图片3/4处,变为最后1/2处
动画过程实现

时间插值可以用之前创建出来的

如果你已经看过了并指导 BitmapShader是干什么的那么应该已经有了思路了吧?

    /**     * 构造参数     *     * @param bitmap    新的图片     * @param oldBitmap 旧图片     */    public RippleButtonDrawable(Bitmap bitmap, Bitmap oldBitmap) {        mBitmapNew = bitmap;        mBitmapOld = oldBitmap;        // 设置图片着色器        BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP,                Shader.TileMode.CLAMP);        mPaintNew = new Paint();        mPaintNew.setAntiAlias(true);        mPaintNew.setShader(bitmapShader);        mWidth = mBitmapNew.getWidth();        mHeight = mBitmapNew.getHeight();        mPaintOld = new Paint();    }
    @Override    public void draw(Canvas canvas) {        // 绘制旧图片        canvas.drawBitmap(mBitmapOld, 0, 0, mPaintOld);        // 绘制圆形新图片        canvas.drawCircle(                getXCoordinateOfCenter(mPercent),                getYCoordinateOfCenter(mPercent),                getRadiusWithPercent(mPercent),                mPaintNew);    }

就这样就好了,是不是很简单???

有更多的问题可以联系我

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