休闲平台,何去何从?(1)

来源:互联网 发布:永城人论坛软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/25 07:01

本文作者:sodme
本文出处:http://blog.csdn.net/sodme
声明:本文可不经作者同意,随意传播,但在转载、引用之时不得删除文章开始的声明信息,谢谢。

  展开此话题之前,先作一下自我介绍:本人,男,25岁,原成都某休闲平台游戏公司技术总监,常务副总,2004年初开始接触休闲平台开发。历经十月,出产一个平台+四款小游戏,从对此类游戏所需技术的一无所知,到现在对其架构的深刻理解,曾经走过一段曲折的路。但,我现在关心的,不是技术问题,而是除了技术以外的东西。

  谈休闲平台,过多地谈论技术,我觉得没有多大的必要,因为,说实话,休闲平台上所用到的那些技术,都是已经非常成熟的,也是比较简单的。对于一个成熟的开发团队而言,只要基础架构作好了,一个月出一款小游戏也不是太难的事。至于说平台能否支持大容量用户,这个问题可以看我之前写的另一篇文章,名字叫“类似于QQ的百万人在线游戏平台的实现”。现在的问题是,对于后进者,休闲平台现在还有市场价值吗?赢利点是什么?哪些人适合作休闲平台?

  说这些之前,还是让我们看看现在国内的几个影响比较大的休闲平台吧。

  首先,QQ游戏。之所以把QQ排在首位,一是QQ近一年多来的强劲表现,二是QQ游戏发展的无限潜力。QQ游戏早已突破百万在线,现在正向150万在线的目标挺进,我相信未来一两个月之内,QQ游戏一定会突破150万在线,因为截止到目前,它的最高在线是141万。我想,国内应该没有任何一款平台现在能达到这样的高度,更可贵的是它仍然保持着强势上升态势。这只憨态可拘的小企鹅,正稳步成为国内休闲平台的龙头老大。QQ为什么可以如此成功?又为什么可以一直保持人数不断的看涨?这是泡沫吗?这个问题,留待我们介绍完剩下的几个平台之后再来探讨。

  现在,我们来看看联众和中游。联众和中游,同属于国内早期的休闲平台产品。记得我还在读大学时,在传奇出来之前,国内可以玩的在线游戏几乎就是联众和中游了。更甚者,有“南中游,北联众”之说。可见,当时的联众和中游是何等地风光。但现在呢?虽然我未对两家公司作过更为细致和全面的在线人数调查,但我通过对在线网友的一个小调查已经得出了答案:他们中的不少人已经放弃联众和中游而转投QQ。这,说明了什么呢?

  对休闲平台不了解的人,可能更不会知道“边锋”这个名字吧?但是,对于“盛大花费2000万收购国内某休闲平台”的此条新闻,大家可能还是有所耳闻。且不说这2000万到底是真是假,是多是少,那都不重要,重要的是,盛大为什么舍得花这笔钱去作这种休闲平台类的游戏?

  业内一直有种不好的看法,认为休闲平台就是小儿科,属于小孩子过家家。说句不好听的话,别看人家是过家家,说不定哪天吃了你这个MMRPG的大公司也不一定?不相信?那你看看盛大收购新浪吧,资本市场向来如此,有钱就是老大。

  还是说回文章开始提出的问题:QQ游戏为什么会如此成功?联众的用户群为什么在不断萎缩?盛大为什么舍得如此大把花钱买“边锋”?“小人物”适合作休闲平台吗?

  要分析QQ为什么会如此成功,就得先分析QQ它最吸引玩家有哪些优点。

  早期的联众和中游的铁杆迷们可能会说,QQ游戏就是因为QQ聊天软件用户多,它一宣传,人就有了。我向来不否认QQ聊天软件用户多对QQ游戏的突出贡献,而且,后面我还会谈到,没有这么多的基础用户群,休闲平台将会很难作。但是,这真的是导致QQ游戏一路狂升的深层次原因吗?要我说,这充其量只能算是一个诱因,而绝非主导因素。

  那主导因素是什么?

  在探讨这个之前,我们也许要回答一个问题。游戏的本质是什么?是娱乐!那网络游戏的本质是什么?是娱乐+交流!那么,联众同样也提供了这样的娱乐+交流的平台,但为什么就是没办法跟QQ一较高低呢。联众的败,就是败在后者:交流的溃乏。产品内容的过于单一(只有游戏),使玩家进入游戏世界后可交流的空间相对来说比较狭窄。早期的网民大概都还记得,在联众和中游刚出来时,都有一个内置的IM软件,只要一登录进游戏,就会自动登录这个内部的IM系统。后来,不知道什么原因,这个体贴人的小东东居然不见了,我想可能是因为担心玩家利用此工具来作弊吧(如果真想防作弊,还是有其它很多办法可以作的)。实际上,这个内置的IM,是一个绝好的反超当时的QQ的一条捷径,非常可惜的是,我们都是事后的诸葛亮,谁都没有想到,QQ不出手则已,一出手便将国内众多大牌休闲平台杀得落花流水。

<未完待续>




原创粉丝点击