Unity Shader 闪光特效

来源:互联网 发布:u盘安装mac系统教程 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 00:26

Unity Shader源代码如下:

Shader "Custom/Flash"{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Speed("Flash_Speed", Float) = 1.0_Angle("Flash_Angle",Range(-1.57,1.57)) = 0.78_Length("Flash_Length",Float) = 0.3}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}sampler2D _MainTex;float _Speed; //闪光运动速度,正负值表示扫描方向不同,数值大小闪光运动速度快慢/float _Angle; //闪光与X轴夹角的负值/float _Length;//闪光的宽度与Y轴重合位置的长度,用于控制闪光宽度/fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);float size = 1.f + abs(tan(_Angle));//在Y轴投影最大值/if (_Length < 0.f)_Length = 0.f;//宽度最低为0/if (_Length > size)_Length = size;float bottom = fmod(_Time.y*_Speed, size);//取余,实现循环播放/if (_Angle < 0.f)bottom += tan(_Angle);//角度为负时需要将运动起始点向下移动tan(_Angle)的距离/if (_Speed < 0.f)bottom = size + bottom;float top = bottom + _Length *(_Speed / abs(_Speed));//top为运动方向上的上方/float alpha = min(1.f, abs(((bottom + top) / 2.f - i.uv.x*tan(_Angle)) - i.uv.y) / (_Length/2.f));//根据该点距离闪光中心的距离设定alpha/col.rgb = lerp(fixed3(1, 1, 1), col.rgb, alpha);//alpha越高,说明距离闪光中心越远,取值越接近原像素颜色/return col;}ENDCG}}}


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