cocos2dx 3.x 主循环每一帧做的事情
来源:互联网 发布:壳域名有什么用 编辑:程序博客网 时间:2024/04/23 18:09
cocos2dx 3.x 中主循环每一帧做的事情
Ref的子类有:
事件、Event, EventDispatcher, EventListener,
动画、Action, ActionManager, Animation, Animation3D, AnimationCache, AnimationCurve< componentSize >, AnimationFrame,;
物理、Physics3DConstraint, Physics3DObject, Physics3DShape, Physics3DWorld,PhysicsShape,
渲染、RenderState, RenderState::StateBlock
文件、联网等;
一帧之内所做的事情(FPS):
1、事件检查和处理:在每一帧开始,C2d检查事件,有则处理分发事件。
2、动画更新:ActionManager会对每一个元素注册的所有动画执行响应计算,并更新其对应的属性值;
3、默认处理物理模拟碰撞;
4、程序自定义更新;
5、UI树的遍历;UI树的遍历主要是给每一个元素计算坐标变换矩阵,以及根据指定的逻辑深度排序,生成正确的绘制顺序。每个节点别遍历之后,讲发送绘制命令至绘制栈;
6、渲染系统根据员孙的globalZorder进行绘制,绘制完毕,交换前后缓冲区,将当前帧的内容回到屏幕上;
7、poolManger释放当前所有的autorelease对象;所以我们只关心对象的创建和使用,不需要关心其释放;
每一个步骤都会计入Ref对象类型的Ref对象,所以销毁的内容就比较清楚了;
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