Unity3D自学笔记——UGUI背包系统(八)物品的分类与整理

来源:互联网 发布:web前端后端数据交互 编辑:程序博客网 时间:2024/04/19 03:33

物品的分类与整理

效果图

全部
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装备
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药水
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其他
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实现功能

1.全部显示背包的所有格子及所有物品
2.分类显示该类物品及该类物品个数的格子
3.不管是哪个面板的装备进行了更新,其余面板都应更新
4.数量显示当前格子数量和总数量

例如
从装备Tab装备一个装备至角色身上
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装备分页该装备要消失
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并且在全部分页中也应该对应消失
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实现逻辑

1.有两个背包容器,一个为全部的物品,格子数量初始化固定,另一个为部分的物品,格子数量动态变化,切换标签页时对应隐藏背包容器
2.新建一个PartItemList用来存放分页的物品
3.每次切换标签的时候,进行计算,从ItemList里面进行筛选出对应分类的Item,添加至PartItemList
4.遍历PartItemList添加格子和物品,更新数量
5.当ItemList的Item发生变化时,即添加或移除物品,也要执行3和4步骤

实现步骤

1.复制一份背包容器的UI,并且重新命名为pnlScrollPartView
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2.新建存放分页Item的List

    private Dictionary<int, ItemStatus> m_ItemList; //背包中的Item    private List<ItemStatus> m_PartItemList; //背包分页中的Item

3.新建一个枚举值,存放当前所点击的标签,默认为All

private enum TabType    {        All,        Equip,        Potion,        Other    }private TabType m_TabType = TabType.All;

4.添加向分页添加物品及刷新的方法

 /// <summary>    /// 向分页添加物品    /// </summary>    private void AddItemToPartGrid(List<ItemStatus> itemList)    {        //初始化分页格子数量为PartItemList的数量        InitGrid(this.m_PnlPartGrid, itemList.Count, this.m_PartGridList);        for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)        {            GameObject go = GameObject.Instantiate(this.m_ItemPrefab);            go.transform.SetParent(this.m_PartGridList[i]);            go.GetComponent<UIItem>().SetInfo(itemList[i]);            go.transform.localPosition = Vector3.zero;            go.transform.localScale = Vector3.one;            go.GetComponent<UIItem>().PointerClick += OnUIItemPointerClick;        }    }/// <summary>    /// 刷新分页    /// </summary>    private void RefreshPartGrid()    {        switch (this.m_TabType)        {            case TabType.Equip:                this.m_PartItemList = m_ItemList                   .Select(i => i.Value).Cast<ItemStatus>()                   .Where(d =>                       d.WhereType == WhereType.Knapsack                       && (d.ItemType == ItemType.Weapon                       || d.ItemType == ItemType.Armor                       || d.ItemType == ItemType.Ring                       || d.ItemType == ItemType.Necklace)                       ).ToList();                break;            case TabType.Potion:                m_PartItemList = m_ItemList                    .Select(i => i.Value).Cast<ItemStatus>()                    .Where(d =>                        d.WhereType == WhereType.Knapsack                        && d.ItemType == ItemType.Potion                        ).ToList();                break;            case TabType.Other:                m_PartItemList = m_ItemList                    .Select(i => i.Value).Cast<ItemStatus>()                    .Where(d =>                        d.WhereType == WhereType.Knapsack                        && d.ItemType == ItemType.Other                        ).ToList();                break;        }        if(this.m_PartItemList != null)            AddItemToPartGrid(this.m_PartItemList);        UpdateCount();    }private void UpdateCount()    {        string countStr;        if (this.m_TabType == TabType.All)        {            countStr = string.Format("{0} / {1}", this.m_ItemList.Count, gridCount);        }        else        {            countStr = string.Format("{0} / {1}", this.m_PartItemList.Count, gridCount);        }        this.m_txtCount.text = countStr;    }

5.在标签点击事件里更改m_TapType属性值,并进行取值刷新

 private void BtnEquipPointerClick(PointerEventData obj)    {        this.m_PnlGrid.parent.gameObject.SetActive(false);        this.m_PnlPartGrid.parent.gameObject.SetActive(true);        this.m_TabType = TabType.Equip;        RefreshPartGrid();    }    private void BtnPotionPointerClick(PointerEventData obj)    {        this.m_PnlGrid.parent.gameObject.SetActive(false);        this.m_PnlPartGrid.parent.gameObject.SetActive(true);        this.m_TabType = TabType.Potion;        RefreshPartGrid();    }    private void BtnOtherPointerClick(PointerEventData obj)    {        this.m_PnlGrid.parent.gameObject.SetActive(false);        this.m_PnlPartGrid.parent.gameObject.SetActive(true);        this.m_TabType = TabType.Other;        RefreshPartGrid();    }    private void BtnAllPointerClick(PointerEventData obj)    {        this.m_PnlGrid.parent.gameObject.SetActive(true);        this.m_PnlPartGrid.parent.gameObject.SetActive(false);        this.m_TabType = TabType.All;        UpdateCount();    }

6.在AddItem和RemoveItem中也添加刷新方法

public void AddItem(UserItemEntity item)    {        Transform grid = GetEnmptyGrid();        if (grid == null) //背包已满            return;        if (!m_ItemEntityList.ContainsKey(item.ID))            return;        GameObject go = GameObject.Instantiate(this.m_ItemPrefab);        go.transform.SetParent(grid);        ItemStatus itemStatus = go.GetComponent<UIItem>().SetInfo(item);        go.transform.localPosition = Vector3.zero;        go.transform.localScale = Vector3.one;        go.GetComponent<UIItem>().PointerClick += OnUIItemPointerClick;        if (m_ItemList.ContainsKey(itemStatus.ItemID))        {            m_ItemList[itemStatus.ItemID] = itemStatus;        }        else        {            m_ItemList.Add(itemStatus.ItemID, itemStatus);        }        RefreshPartGrid();    }public void RemoveItem(ItemStatus itemStatus)    {        itemStatus.Count -= 1;        if (itemStatus.Count == 0)        {//销毁物品            this.m_ItemList.Remove(itemStatus.ItemID);            DestroyImmediate(itemStatus.gameObject);        }        else        {//更新数量显示            itemStatus.gameObject.GetComponent<UIItem>().UpdateCount();        }        RefreshPartGrid();    }    

整理

就是重新初始化背包

private void BtnRestorePointerClick(PointerEventData obj)    {        InitGrid(this.m_PnlGrid, gridCount, m_GridList);        LoadData();    }
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