Unity 3D 残影的研究 截取当前模型的网格材质并显示

来源:互联网 发布:手机位置定位软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/20 01:38

版本:unity 5.4.1  语言:C#

 

参考实战核心技术的第七章,不过只分析了其中核心的代码。

 

与之前的换装核心有点像,但此次是直接新建一个对象,只替换material、mesh两个,并没有涉及到骨骼的添加。

 

下面来看看代码:

Material mat = null;    //残影的材质float colorA = 1f;  //残影当前的透明度// Use this for initializationvoid Start (){    // 获取对象的皮肤渲染    SkinnedMeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();    // 烘培出当前的网格    Mesh mesh = new Mesh();    meshRenderer.BakeMesh(mesh);    // 新建一个残影    GameObject go = new GameObject();    go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;   //在Hierarchy中不显示,并保留到新场景中    // 添加MeshFilter、MeshRenderer的情况    //MeshFilter goMeshFilter = go.AddComponent<MeshFilter>();    //goMeshFilter.mesh = mesh;    //MeshRenderer goMeshRenderer = go.AddComponent<MeshRenderer>();    //goMeshRenderer.material = meshRenderer.material;    // 添加SkinnedMeshRenderer的情况    SkinnedMeshRenderer goSkinnedMeshRenderer = go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();    goSkinnedMeshRenderer.material = meshRenderer.material; //添加材质    goSkinnedMeshRenderer.sharedMesh = mesh;    //添加网格    // 将残影放到原对象的上一格    go.transform.position = (gameObject.transform.position + new Vector3(0, 1f, 0));    go.transform.rotation = gameObject.transform.rotation;    // 替换能够透明显示的Shader    //mat = goMeshRenderer.material;    mat = goSkinnedMeshRenderer.material;    mat.shader = Shader.Find("JiuYinT/Toon/Basic Replace");}// Update is called once per framevoid Update (){    if (mat == null)        return;    // 渐变消失的效果    colorA -= Time.deltaTime;    if (colorA <= 0f)        colorA = 1f;    Color col = mat.GetColor("_Color");    col.a = colorA;    mat.SetColor("_Color", col);}

我用了个球做测试,不过出现了一个问题:



编辑器中正常显示,但下面的Game窗口下的显示就。。



直接变全黑了,找了组里的美工询问原因,估计是Shader的原因,换成Standard就正常了,老版本的Shader无法在新版本中使用啊。具体Shader是什么原因,我会过一段时间仔细研究一下Unity的光照、Shader系统。


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