Unity3D手游开发日记(7)

来源:互联网 发布:惠惠购物助手mac版 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 23:17

腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统?

而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色身上的湿润感,水面的波纹涟漪等

考虑了一下,觉得可以做一个简单高效的.

以下雨天为例子.一阵风吹来,天色逐渐变暗,突然下起了雨来,雨越来越大,夹杂着雷声和闪电,过几分钟,雨逐渐消失...

1.风

前面文章已经实现了风引起植被的摆动

2.天色

这个比较麻烦,由于移动平台的场景用的基本都是lightmap烘焙,不是实时光照,所以不好实现过渡,即使是切换光照图效果也不好.那么只好用雾来简单模拟下.

3.雨

为了效率和效果,不要用粒子特效,我尝试过后处理,效率也不是最好的,后来换成了面片.效率和效果都很满意.

4.闪电

和雨一样,用同一个shader处理

5.雷声

这个简单,播放声音


最后,渐变的处理,用贝塞尔曲线.庆幸的是Unity用AnimationCurve帮我们实现:



脚本代码:

using UnityEngine;  using System.Collections;    public class Rain : MonoBehaviour  {      public AnimationCurve rainCurve;      public AnimationCurve lightningCurve;      public float thunderThreshold = 0.2f;        private Color lightingColor = Color.white;      private bool isThunder = false;      private bool isPlayingSound = false;        private Material material = null;        void Start()      {          MeshRenderer r = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();          if (r != null)          {              material = r.material;          }      }        void Update()      {          if (material == null)              return;            // 雨          if (rainCurve != null)          {              float val = rainCurve.Evaluate(Time.time);              material.SetFloat("_Intensity", val * 0.4f);                // 雾              if (RenderSettings.fogMode == FogMode.ExponentialSquared                  || RenderSettings.fogMode == FogMode.Exponential)              {                  float density = 0.01f + val * 0.02f;                  RenderSettings.fogDensity = density;              }          }              // 闪电          if (lightningCurve != null)          {              float val = lightningCurve.Evaluate(Time.time);              material.SetColor("_LightningColor", lightingColor * val);                // 雷              isThunder = val > thunderThreshold ? true : false;              if (isThunder)              {                  if (!isPlayingSound)                  {                      // TODO:播放                      isPlayingSound = true;                  }              }              else              {                  isPlayingSound = false;              }          }      }  }  

静态效果截图看不出啥:


原文地址:http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/51007111

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