Bresenham直線演算法

来源:互联网 发布:手机干扰老虎机软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 06:05

Bresenham直線演算法是用來描繪由兩點所決定的直線的演算,它會算出一條線段在 n 維光柵上最接近的點。這個演算法只會用到較為快速的整數加法、減法和位元移位,常用於繪製電腦畫面中的直線。是計算機圖形學中最先發展出來的演算法。

經過少量的延伸之後,原本用來畫直線的演算法也可用來畫圓。且同樣可用較簡單的算術運算來完成,避免了計算二次方程式或三角函數,或遞歸地分解為較簡單的步驟。

以上特性使其仍是一種重要的演算法,並且用在繪圖儀繪圖卡中的繪圖晶片,以及各種圖形程式庫。這個演算法非常的精簡,使它被實作於各種裝置的韌體,以及繪圖晶片的硬體之中。

演算方法

Bresenham直線演算法描繪的直線。

假設我們需要由 (x0, y0) 這一點,繪畫一直線至右下角的另一點(x1, y1),x,y分別代表其水平及垂直座標。在此我們使用電腦系統常用的座標系,即x座標值沿x軸向右增長,y座標值沿y軸向下增長。

因此x及y之值分別向右及向下增加,而兩點之水平距離為x1  x0且垂直距離為y1-y0。由此得之,該線的斜率必定介乎於1至0之間。而此算法之目的,就是找出在x0x1之間,第x行相對應的第y列,從而得出一像素點,使得該像素點的位置最接近原本的線。

對於由(x0, y0)及(x1, y1)兩點所組成之直線,公式如下:

y - y_0 = /frac{y_1-y_0}{x_1-x_0} (x-x_0)

因此,對於每一點的x,其y的值是

/frac{y_1-y_0}{x_1-x_0} (x-x_0) + y_0

因為x及y皆為整數,但並非每一點x所對應的y皆為整數,故此沒有必要去計算每一點x所對應之y值。反之由於此線之斜率介乎於1至0之間,故此我們只需要找出當x到達那一個數值時,會使y上升1,若x尚未到此值,則y不變。至於如何找出相關的x值,則需依靠斜率。斜率之計算方法為m = (y1  y0) / (x1  x0)。由於此值不變,故可於運算前預先計算,減少運算次數。

要實行此算法,我們需計算每一像素點與該線之間的誤差。於上述例子中,誤差應為每一點x中,其相對的像素點之y值與該線實際之y值的差距。每當x的值增加1,誤差的值就會增加m。每當誤差的值超出0.5,線就會比較靠近下一個映像點,因此y的值便會加1,且誤差減1。

下列偽代碼是這算法的簡單表達(其中的plot(x,y)繪畫該點,abs返回的是絕對值)。雖然用了代價較高的浮点运算,但很容易就可以改用整數運算(詳見最佳化一節):

 function line(x0, x1, y0, y1)
int deltax := x1 - x0
int deltay := y1 - y0
real error := 0
real deltaerr := deltay / deltax // 假設 deltax != 0 (非垂直線),
// 注意:需保留除法運算結果的小數部份
int y := y0
for x from x0 to x1
plot(x,y)
error := error + deltaerr
if abs(error) ≥ 0.5 then
y := y + 1
error := error - 1.0

[编辑]一般化

雖然以上的演算法只能繪畫由右上至左下,且斜率小於或等於1的直線,但我們可以擴展此演算法,使之可繪畫任何的直線。第一個擴展是繪畫反方向,即由左下至右上的直線。這可以簡單地透過在x0 > x1時交換起點和終點來做到。第二個擴展是繪畫斜率為負的直線。可以檢查y0  y1是否成立;若該不等式成立,誤差超出0.5時y的值改為加-1。最後,我們還需要擴展該演算法,使之可以繪畫斜率絕對值大於1的直線。要做到這點,我們可以利用大斜率直線對直線y=x反射是一條小斜率直線的事實,在整個計算過程中交換 x  y,並一併將plot的參數順序交換。擴展後的偽代碼如下:

 function line(x0, x1, y0, y1)
boolean steep := abs(y1 - y0) > abs(x1 - x0)
if steep then
swap(x0, y0)
swap(x1, y1)
if x0 > x1 then
swap(x0, x1)
swap(y0, y1)
int deltax := x1 - x0
int deltay := abs(y1 - y0)
real error := 0
real deltaerr := deltay / deltax
int ystep
int y := y0
if y0 < y1 then ystep := 1 else ystep := -1
for x from x0 to x1
if steep then plot(y,x) else plot(x,y)
error := error + deltaerr
if error ≥ 0.5 then
y := y + ystep
error := error - 1.0

以上的程序可以處理任何的直線,實作了完整的Bresenham直線演算法。

[编辑]最佳化

以上的程序有一個問題:電腦處理浮点运算的速度比較慢,而errordeltaerr的計算是浮點運算。此外,error的值經過多次浮點數加法之後,可能有累積誤差。使用整數運算可令演算法更快、更準確。只要將所有以上的分數數值乘以deltax,我們就可以用整數來表示它們。唯一的問題是程序中的常數0.5—我們可以透過改變error的初始方法,以及將error的計算由遞增改為遞減來解決。新的程序如下:

 function line(x0, x1, y0, y1)
boolean steep := abs(y1 - y0) > abs(x1 - x0)
if steep then
swap(x0, y0)
swap(x1, y1)
if x0 > x1 then
swap(x0, x1)
swap(y0, y1)
int deltax := x1 - x0
int deltay := abs(y1 - y0)
int error := deltax / 2
int ystep
int y := y0
if y0 < y1 then ystep := 1 else ystep := -1
for x from x0 to x1
if steep then plot(y,x) else plot(x,y)
error := error - deltay
if error < 0 then
y := y + ystep
error := error + deltax

[编辑]歷史

Jack E. Bresenham於1962年在IBM發明了此演算法。據他本人表示,他於1963年在丹佛舉行的美国计算机协会全國大會上發表了該演算法,論文則登載於1965年的《IBM系統期刊》 (IBM Systems Journal) 之中。[1]Bresenham直線演算法其後被修改為能夠畫圓,修改後的演算法有時被稱為「Bresenham畫圓演算法」或中點畫圓演算法

[编辑]參考資料

  • "The Bresenham Line-Drawing Algorithm", by Colin Flanagan
  1. ^ Paul E. Black. Dictionary of Algorithms and Data Structures, 美國國家標準與技術研究院.http://www.nist.gov/dads/HTML/bresenham.html

[编辑]參閱

  • Patrick-Gilles Maillot's Thesis an extension of the Bresenham line drawing algorithm to perform 3D hidden lines removal; also published in MICAD '87 proceedings on CAD/CAM and Computer Graphics, page 591 - ISBN 2-86601-084-1.
  • 數字微分分析儀演算法,描畫直線和三角形的一種簡單通用方法。
  • 吳小林直線演算法,以同樣快速的方法繪製反鋸齒線。
  • 中點畫圓演算法,以類似的方法繪畫

[编辑]外部連結

  • Analyze Bresenham's line algorithm in an online Javascript IDE
  • The Bresenham Line-Drawing Algorithm by Colin Flanagan
  • National Institute of Standards and Technology page on Bresenham's algorithm
  • Calcomp 563 Incremental Plotter Information
  • Bresenham's Original Paper
  • An implementation in Java at the Code Codex

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