斗地主AI算法——第十二章の主动出牌(1)

来源:互联网 发布:分布式数据库设计 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 02:41


本章开始,我们介绍主动出牌的算法,和被动出牌类似,我们第一步把主要架子搭起来。


首先清空出牌序列

clsHandCardData.ClearPutCardList();


主动出牌的策略按照优先级大体可以分为三类:

【一】能直接一手牌出去,优先出。

【二】两手牌出去且有绝对大牌,先出绝对大牌。

【三】出一手牌使得接下来自己手牌价值最大化。


首先说【一】:一手牌的判断方式及处理方式上几章已经提到,这里面我加入了个人信仰因素,就是四带二的特殊处理,看过前几章的同学们应该知道,我对炸弹的感情是很深♂厚的。



//剪枝:如果能出去最后一手牌直接出CardGroupData SurCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList);//如果能一次性出去且不是四带二,因为主动出牌若手上剩四带二牌的话可以考虑先打一手然后炸,获得双倍积分if (SurCardGroupData.cgType != cgERROR&&SurCardGroupData.cgType!=cgFOUR_TAKE_ONE&&SurCardGroupData.cgType !=cgFOUR_TAKE_TWO){Put_All_SurCards(clsHandCardData, SurCardGroupData);return;}

然后是【二】:目前2.0版本我们暂时不考虑记牌功能,所以绝对大牌只支持王炸,以后在这里可以做更多智能的处理。

/*王炸——当前策略只处理王炸作为倒数第二手的优先出牌逻辑,后续版本会在此基础上优化*/if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0){clsHandCardData.value_aHandCardList[17] --;clsHandCardData.value_aHandCardList[16] --;clsHandCardData.nHandCardCount -= 2;HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);clsHandCardData.value_aHandCardList[16] ++;clsHandCardData.value_aHandCardList[17] ++;clsHandCardData.nHandCardCount += 2;if (tmpHandCardValue.NeedRound == 1){clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17);clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16);clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgKING_CARD, 17, 2);return;}}

接下来就是第三步, 就是我们选择打出一手牌尽量使得接下来自己手牌价值最大化。

与被动出牌不一样的是,主动出牌我们没有限制条件,我也尝试过全部枚举,不过时间消耗肯定是爆炸的。于是我定制了一个基本的出牌优先级策略:


①三带一、飞机等牌优先打出,因为这种牌型可以把小牌带出。其实这里对比较大的三带一不是很公平,后续版本可以在此处做分支处理,比如说三带一的话只循环到10,J以上先不着急打出。飞机倒还好说,那玩意基本管不到别人,所以出了就出了。至于四带二嘛。。。四带二是个什么东西?我不知道,我眼里只有炸弹。


所以,这部分的架子应该是这样的。


若可以出这几种牌型,选择一种价值最高的打出。因为要枚举所有的牌,所以在循环外根据最佳策略进行出牌处理。


②没有上述牌型后,优先处理当前最小的一张牌。若是该牌有四张,先不处理。


这里出牌处理就放在循环内了,因为当确定了这个i值后无论如何都是要打出一手牌的,且打完牌就可以return了。


③如果没有从3到2的非炸牌,那么看看有没有单王,如果有,可以出。

//如果没有3-2的非炸牌,则看看有没有单王if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 1 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 0){clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16);clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgSINGLE, 16, 1);return;    }if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 1){clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17);clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgSINGLE, 17, 1);return;}

④单王也没有,出炸弹。

//单王也没有,出炸弹for (int i = 3; i < 16; i++){if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] == 4){clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgBOMB_CARD, i, 4);return;}}

这里可能有人会想,需不需要再加上炸弹也没有,出王炸呢?其实不存在的,因为如果你真的没牌打了就剩王炸了,早在前面剪枝部分就处理了。

所以如果走到这里都没有返回的话,肯定是出现错误了。

把上述的各个模块连接起来,即构成主动出牌的基本架子:

void get_PutCardList_2(HandCardData &clsHandCardData){clsHandCardData.ClearPutCardList();//剪枝:如果能出去最后一手牌直接出CardGroupData SurCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList);//如果能一次性出去且不是四带二,因为主动出牌若手上剩四带二牌的话可以考虑先打一手然后炸,获得双倍积分if (SurCardGroupData.cgType != cgERROR&&SurCardGroupData.cgType!=cgFOUR_TAKE_ONE&&SurCardGroupData.cgType !=cgFOUR_TAKE_TWO){}/*王炸——当前策略只处理王炸作为倒数第二手的优先出牌逻辑,后续版本会在此基础上优化*/if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0){}//暂存最佳的价值HandCardValue BestHandCardValue;BestHandCardValue.NeedRound = 20;BestHandCardValue.SumValue = MinCardsValue;//我们认为不出牌的话会让对手一个轮次,即加一轮(权值减少7)便于后续的对比参考。BestHandCardValue.NeedRound += 1;//暂存最佳的组合CardGroupData BestCardGroup;//带出去的牌int tmp_1 = 0;int tmp_2 = 0;int tmp_3 = 0;int tmp_4 = 0;    //优先处理三牌、飞机等牌for (int i = 3; i < 16; i++){}//这部分出牌处理放到循环外if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE){}else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO){}else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE_LINE){}else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO_LINE){}//次之处理当前价值最低的牌,现在不必再考虑这张牌可能被三牌带出等情况for (int i = 3; i < 16; i++) {}//如果没有3-2的非炸牌,则看看有没有单王if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 1 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 0){    }if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 1){}//单王也没有,出炸弹for (int i = 3; i < 16; i++){}//异常错误clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgERROR, 0, 0);return;}

至此主动出牌的架子就搭好了,且除了三带牌型出牌策略及解决最小值牌出牌策略这两个大部分,其他部分代码本章均已给出,下一章我们开始实现三带牌型的出牌策略。


敬请关注下一章:斗地主AI算法——第十三章の主动出牌(2)

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