Unity数据的存储

来源:互联网 发布:北师大网络教育好过吗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 08:37

Unity版本为5.3.2

在Unity中我们经常会遇到要保存一些数据信息,比如玩家最高分,等级,金币等等。Unity为我们提供了PlayerPrefs这样一个数据持久化本地存储的类

它的函数如下:

    SetInt();保存整型数据;    GetInt();读取整形数据;    SetFloat();保存浮点型数据;    GetFlost();读取浮点型数据;    SetString();保存字符串型数据;    GetString();读取字符串型数据;    DeleteKey (key : string)删除指定数据;    DeleteAll() 删除全部键 ;    HasKey (key : string)判断数据是否存在的方法;

举个例子:

using UnityEngine;using System.Collections;public class Information : MonoBehaviour {    int score;    string name;    public void Save(){        PlayerPrefs.SetInt ("Score",score);        PlayerPrefs.SetString ("Name",name);    }    public void Load(){        score = PlayerPrefs.GetInt ("Score",score);        name = PlayerPrefs.GetString ("Name",name);    }}

PlayerPrefs采用键值对的方式进行存取

Android平台:apk安装在内置flash存储器上时,PlayerPrefs的位置是\data\data\com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml;apk安装在内置SD卡存储器上时,PlayerPrefs的位置是/sdcard/Android/data/com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml;是否安装到sd卡可在PlayerSetting->Other Settings->Install Location 设置。

在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software[company name][product name]键下(打开“运行”输入regedit打开注册表),其中company name和product name名是在Project Setting中设置。


通过上面的介绍可以看出,PlayerPrefs可以存取一些简单的数据,但是如果我们要存取一个对象呢?这个时候就需要用到序列化和反序列化的概念了。

序列化:就是是将对象转换为容易传输的格式的过程,一般情况下转化为流文件,放入内存或者IO文件中,达到持久化的目的。

反序列化:和序列化相反,通过流文件构建对象

.Net存在几种默认序列化:二进制序列化,xml序列化,json序列化(需要下载库文件);xml和json只会序列化公共属性和字段。

这里以二进制序列化为例:

using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//引入二进制构造器的命名空间using System.IO;//引入io操作命名空间public class GameManager : MonoBehaviour {    public float health;    public float experience;    public void Save(){        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter ();//实例化一个二进制构造器        FileStream file = File.Create (Application.persistentDataPath+"/playerInfo.dat");//创建保存数据的文件(Application.persistentDataPath个平台不一样,但是在ios上会被iCloud备份)        PlayerData data = new PlayerData ();//序列化的对象        data.health = health;        data.experience = experience;        bf.Serialize (file,data);//序列化        file.Close ();    }    public void Load(){        if (File.Exists (Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat")) {//判断存在否            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter ();            FileStream file = File.Open (Application.persistentDataPath+"/playerInfo.dat",FileMode.Open);            PlayerData data = (PlayerData)bf.Deserialize (file);//反序列化            file.Close ();            health = data.health;            experience = data.experience;        }    }}[Serializable]//一个对象要被序列化必须加(如果不想序列化某个属性或字段就在字段或属性前加[NonSerialized])class PlayerData{    public float health;    public float experience;}
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