Unity技术积累

来源:互联网 发布:淘宝手机优惠券用 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 15:57

关于Unity摄像机总是莫名改变覆盖范围的问题。

Generic 命名空间中包含几个新的泛型集合类.

老油条需要花时间好好总结一下rigidbody2D组件,比如一般情况下为什么要加rigidbody2D组件。
总结OnTriggerExit/Enter2D(Collider2D )函数。

Unity有时会出现这样一种错误,编辑完脚本后Inspector却没有变化,重启之后上一次编辑的内容全部丢失。并且Inspector中黄色提示,要求先修改compiler error.

铁律:碰撞体重叠,则只有一个碰撞体能被检测到。
分割线2017/6/27
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Unity设置body动画时,设置的部分不动,其他部分动是怎么回事?
额,问题解决了,但是问题到底出在哪里并不知道。谈谈修改了哪些部分。
首先在Sprite里把“body”的名字改成了body;然后,把原先场景里的body删除重新导入,修改位置,修改大小;把原先设置在body上的刚体设置到Hero父级上;最后,手残的吧Tagged和Layer设置好。最最后,记得勾选上Hero的Animator组件。

Untiy动画怎样由60帧(每分)设置成42帧(每分)?
直接拖动循环范围的(一组)关键帧到42帧处。循环的范围就从0帧到42帧。

如果想使某一部位的动画快于其他部分的动画怎么办?
只需将这部分动画的末端帧前移。

其他项目的较色片段如何应用到新的动画角色上?如何使拷贝的资源显示在Animation视窗之中?先把资源拖动到Animator视窗之中,在打开角色的Animation窗口就看到OK了。

碰撞检测也可以用来检测鼠标点击。

如何从一个脚本调用另一个脚本?
getComponent()获取脚本,它还可以用来获取组件,比如getComponent< T >()。获得的是一个对象的引用。

如何解释Prefeb?
它就类似于C++中的类,有它容易得到的,是众多实例Instance。

如何消除Scene中花花的背景对布置角色的影响?
Hierachy中选中花花的背景——》取消选择Inspector中Sprite Renderer的勾选。

如何设置Z轴位置?
1-sorting layer 2-order 3-修改Z值。

解决Character莫名翻滚的问题。
rigidbody2D——》constraints(约束)——》freeze rotation *Z勾选

瞬移问题:
把所有的transform.position.x置0后微调。

鬼畜问题的解决:
转向之后Vector2.x没有利用Mathf.Sign取正确的符号(即方向)。

跳跃控制放在UpDate()而不放在FixedDate()的原因?
Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用;FixedUpdate是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。Tick:在处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,点击 Edit - Project Setting - time 找到 Fixed timestep,就可以修改了。

Unity中Rigidbody2D里的Simulated选项有什么用?
勾选了才能动弹。

摄像机跟随移动中主角出现的鬼畜现象怎么解决?
当摄像机没有移动时,主角也不会出现鬼畜。

字段初始值设定项无法引用非静态字段、方法或属性的问题
下面代码出错的原因,在类中定义的字段为什么不能用?

public class Test {public Test(){}public int Age=23;public int temp = Age;//ERROR 字段初始值设定项无法引用非静态字段、方法或属性}

C#规定在类内部只能定义属性或者变量,并初始化,不能直接变量引用变量。

在初始化类实例之前就调用了字段

c# 中字段的初始化先于构造函数。

string y = “asdf” + x; 实际上是 y = “asdf” + this.x;

因为这时this还没被初始化,所以编译会报错。

属性内存和变量内存的分配的时间不一样。
属性是用的时候分配,变量是在类初始化时候分配。

如何修改Unity材质的摩擦系数?
××× Collider 2D——》Meterial——》选择——》Assets——》edge;

如何修改类似Transform.position.x?
中间变量temp(Vector3型)

线性插值Lerp
static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。

DeltaTime的使用

Collider2D的Is Trigger勾选与否的重大差别:
两个碰撞体相撞,其中一个勾选,都会触发脚本执行等等。
相应的,过多勾选,碰撞体会“失效”,比如本来主角可以行走的地面,猪脚直接下坠。

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