详解Android SurfaceFinger服务

来源:互联网 发布:网络主播怎么吸引粉丝 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 17:02


SurfaceFlinger是Android平台的显示服务,为移动互联网时代的内容呈现和交互提供了平台级的基础。本文以Android4.2(后续版本架构没太大变化)的源代码和架构为例,详细介绍SurfaceFlinger服务。


相关类图


启动

SurfaceFlinger服务的源代码位于frameworks/native/cmds/surfaceflinger下:

[cpp] view plaincopy
  1. int main(int argc, char** argv) {  
  2.     SurfaceFlinger::publishAndJoinThreadPool(true);  
  3.     // When SF is launched in its own process, limit the number of  
  4.     // binder threads to 4.  
  5.     ProcessState::self()->setThreadPoolMaxThreadCount(4);  
  6.     return 0;  
  7. }  

为android平台上最常见的native BinderService启动方式。

下边结合binder上层接口粗略分析该段程序。

将"SurfaceFlinger::publishAndJoinThreadPool(true);"

扩展开变为:

[cpp] view plaincopy
  1. sp<IServiceManager> sm(defaultServiceManager());  
  2. sm->addService(String16(SERVICE::getServiceName()), new SERVICE(), allowIsolated); // 向servicemanager注册SurfaceFinger服务,以“SurfaceFlinger”作为名字/标识  
  3. ProcessState::self()->startThreadPool();  
  4. IPCThreadState::self()->joinThreadPool();  

ProcessState为每进程的记录binder进程状态的类。主要职责在于:

  1. 打开binder设备并将binder事务内存映射到本进程地址空间的最开始,尺寸为BINDER_VM_SIZE
  2. 记录contextobject(一般为servicemanager代理对象)
  3. 孵化线程/管理线程池
  4. IBinder和handle之间的转换和查询
[cpp] view plaincopy
  1. ProcessState::self()->startThreadPool();  

通过创建一个额外线程(自动进入looper状态)来启动线程池,
[cpp] view plaincopy
  1. IPCThreadState::self()->joinThreadPool();  

IPCThreadState为每线程(通过编程本地存储实现)的管理binder thread状态的类,同时负责与binder设备之间的数据交换,其成员:
[cpp] view plaincopy
  1. Parcel              mIn;  
  2. Parcel              mOut;  

承担着binder的flat/unflat、发出请求到binder、从binder设备接收client端的请求等任务。

这样子主线程也进入looper模式,现在进入joinThreadPool方法:

binder通信的主要细节就在此方法中,主要思想便是通过talkWithDriver来取到本进程接收到的binder请求并将其反序列化为mIn身上,读出cmd并执行之,摘取几个重要的cmd如下:

BR_TRANSACTION:代表一次binder事务,最常见的便是RPC调用了

[cpp] view plaincopy
  1. binder_transaction_data tr;  
  2. ......  
  3. if (tr.target.ptr) {  
  4.     sp<BBinder> b((BBinder*)tr.cookie);  
  5.     const status_t error = b->transact(tr.code, buffer, &reply, tr.flags);  
  6.     if (error < NO_ERROR) reply.setError(error);  
  7.   
  8. else {  
  9.     const status_t error = the_context_object->transact(tr.code, buffer, &reply, tr.flags);  
  10.     if (error < NO_ERROR) reply.setError(error);  
  11. }  


binder_transaction_data身上带有服务端的BBinder(client端第一次从servicemanager查询到服务端时被告知并由binder driver记录),

当tr.target.ptr非空时,通过该BBinder对象的transact函数来完成RPC。否则意味着对context_object(通常为本进程内的BpServiceManager对象,且对应handle为0 )的请求。

BBinder的子类通过onTransact函数来服务各种RPC调用。在本文中,便是SurfaceFlinger对象的onTransact函数来应对client的请求。

BR_SPAWN_LOOPER:

前边启动过程中,binder thread包括主线程(SurfaceFlinger对象构造过程中也创建了额外辅助进程,但不是binder thread,排除在外,在本文后半部分分析)一共是两个。当有多个client请求时,势必binder thread不够用(binder driver簿记binder thread的各种信息),此时binder driver便post BR_SPAWN_LOOPER类型的cmd,让本进程预先孵化下一个binder thread,且此后孵化的线程不会进入looper模式(主要处理线程),只是登记为looper(目前在driver中未看出来两者明显区别)

另外,当本进程需要其他服务的协助的时候呢,本进程也需要作为client来发起binder请求,此时便用到了BpBinder::transact()函数,BpBinder成员mHandle用来引用远端对象,作为参数传递给IPCThreadState::self()->transact()来完成。其原理与前述接受binder请求的过程相反,不再赘述。


SurfaceFlinger构造

此步骤是前述启动步骤中的一小步,但也是展现出特定service与众不同的最大一步。

如文件第一部分所列类图所示,SurfaceFlinger继承自多个基类:

[cpp] view plaincopy
  1. class SurfaceFlinger : public BinderService<SurfaceFlinger>,  
  2.                        public BnSurfaceComposer,  
  3.                        private IBinder::DeathRecipient,  
  4.                        private Thread,  
  5.                        private HWComposer::EventHandler  

构造函数非常轻量级,只获取了几个系统debug设置。

在ServiceManager addservice时第一次引用刚创建的SurfaceFinger对象,其基类RefBase的onFirstRef被调用:

[cpp] view plaincopy
  1. void SurfaceFlinger::onFirstRef()  
  2. {  
  3.     mEventQueue.init(this);  
  4.   
  5.     run("SurfaceFlinger", PRIORITY_URGENT_DISPLAY);  
  6.   
  7.     // Wait for the main thread to be done with its initialization  
  8.     mReadyToRunBarrier.wait();  
  9. }  

初始化EventQueue,并建立Looper/Handler这对好基友。

接下来启动自己(SurfaceFlinger也是Thread对象),

然后主线程阻塞住直到ReadyToRun(Thread真正启动前的一次性初始化函数)被调用。

接下来咱们转到ReadyToRun函数,鉴于该函数如一枚知性的熟女——深有内涵:

[cpp] view plaincopy
  1. ALOGI(  "SurfaceFlinger's main thread ready to run. "  
  2.         "Initializing graphics H/W...");  
  3.   
  4. // initialize EGL for the default display  
  5. mEGLDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);  
  6. eglInitialize(mEGLDisplay, NULL, NULL);  
  7.   
  8. // Initialize the H/W composer object.  There may or may not be an  
  9. // actual hardware composer underneath.  
  10. mHwc = new HWComposer(this,  
  11.         *static_cast<HWComposer::EventHandler *>(this));  
  12.   
  13. // initialize the config and context  
  14. EGLint format = mHwc->getVisualID();  
  15. mEGLConfig  = selectEGLConfig(mEGLDisplay, format);  
  16. mEGLContext = createGLContext(mEGLDisplay, mEGLConfig);  
  17.   
  18. LOG_ALWAYS_FATAL_IF(mEGLContext == EGL_NO_CONTEXT,  
  19.         "couldn't create EGLContext");  
  20.   
  21. // initialize our non-virtual displays  
  22. for (size_t i=0 ; i<DisplayDevice::NUM_DISPLAY_TYPES ; i++) {  
  23.     DisplayDevice::DisplayType type((DisplayDevice::DisplayType)i);  
  24.     mDefaultDisplays[i] = new BBinder();  
  25.     wp<IBinder> token = mDefaultDisplays[i];  
  26.   
  27.     // set-up the displays that are already connected  
  28.     if (mHwc->isConnected(i) || type==DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {  
  29.         // All non-virtual displays are currently considered secure.  
  30.         bool isSecure = true;  
  31.         mCurrentState.displays.add(token, DisplayDeviceState(type));  
  32.         sp<FramebufferSurface> fbs = new FramebufferSurface(*mHwc, i);  
  33.         sp<SurfaceTextureClient> stc = new SurfaceTextureClient(  
  34.                     static_cast< sp<ISurfaceTexture> >(fbs->getBufferQueue()));  
  35.         sp<DisplayDevice> hw = new DisplayDevice(this,  
  36.                 type, isSecure, token, stc, fbs, mEGLConfig);  
  37.         if (i > DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {  
  38.             // FIXME: currently we don't get blank/unblank requests  
  39.             // for displays other than the main display, so we always  
  40.             // assume a connected display is unblanked.  
  41.             ALOGD("marking display %d as acquired/unblanked", i);  
  42.             hw->acquireScreen();  
  43.         }  
  44.         mDisplays.add(token, hw);  
  45.     }  
  46. }  
  47.   
  48. //  we need a GL context current in a few places, when initializing  
  49. //  OpenGL ES (see below), or creating a layer,  
  50. //  or when a texture is (asynchronously) destroyed, and for that  
  51. //  we need a valid surface, so it's convenient to use the main display  
  52. //  for that.  
  53. sp<const DisplayDevice> hw(getDefaultDisplayDevice());  
  54.   
  55. //  initialize OpenGL ES  
  56. DisplayDevice::makeCurrent(mEGLDisplay, hw, mEGLContext);  
  57. initializeGL(mEGLDisplay);  
  58.   
  59. // start the EventThread  
  60. mEventThread = new EventThread(this);  
  61. mEventQueue.setEventThread(mEventThread);  
  62.   
  63. // initialize our drawing state  
  64. mDrawingState = mCurrentState;  
  65.   
  66.   
  67. // We're now ready to accept clients...  
  68. mReadyToRunBarrier.open();  
  69.   
  70. // set initial conditions (e.g. unblank default device)  
  71. initializeDisplays();  
  72.   
  73. // start boot animation  
  74. startBootAnim();  
  75.   
  76. return NO_ERROR;  


我们将其曼妙身段划分为如下:

  1. EGL初始化
  2. Hardware Composer初始化
  3. 选择EGLConfig并创建EGLContext
  4. 初始化各个DisplayDevice
  5. 初始化OpenGL ES并绑定到当前进程,初始化EGLDisplay
  6. 创建EventThread用于为mEventQueue身上的Handler/Looper搞基提供上下文
  7. 通知主线程,让其继续运行
  8. 初始化显示,并显示启动动画(通过“property_set("ctl.start", "bootanim")”)

下边摘取其中一些关键步骤分析:

EGL初始化

EGL初始化主要通过eglGetDisplay()来实现,其参数为EGL_DEFAULT_DISPLAY(一个handle值,意义依赖于具体平台):

[cpp] view plaincopy
  1. EGLDisplay eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType display)  
  2. {  
  3.     clearError();  
  4.   
  5.     uint32_t index = uint32_t(display);  
  6.     if (index >= NUM_DISPLAYS) {  
  7.         return setError(EGL_BAD_PARAMETER, EGL_NO_DISPLAY);  
  8.     }  
  9.   
  10.     if (egl_init_drivers() == EGL_FALSE) {  
  11.         return setError(EGL_BAD_PARAMETER, EGL_NO_DISPLAY);  
  12.     }  
  13.   
  14.     EGLDisplay dpy = egl_display_t::getFromNativeDisplay(display);  
  15.     return dpy;  
  16. }  

接下来的调用栈为:egl_init_drivers->egl_init_drivers_locked,egl_init_drivers_locked中主要就是根据/system/lib/egl/egl.cfg文件中配置信息(其中便指定了{tag}的值)运行时装载libGLESv1_CM_{tag}.so,libGLESv2_{tag}.so libEGL_{tag}.so,并将egl_entries.in中的egl函数簇的地址全部找到并绑定到egl_connection_t的egl成员上,将entries.in中的gl函数簇的地址全部找到并绑定到egl_connection_t的hooks上,所以最终的egl的一堆东西都保存在了进程全局变量:
[cpp] view plaincopy
  1. egl_connection_t gEGLImpl;  
  2. gl_hooks_t gHooks[2];  

上(gEGLImpl成员含有对gHooks的指针)。

接下来便是拿到EGLDisplay的过程,包含在egl_display_t::getFromNativeDisplay(display)中,其实现是调用上一步中装载的EGL库中的"eglGetDisplay"函数来获得真正实现并设定给egl_display_t::sDisplay[NUM_DISPLAYS].dpy,返回egl_display_t::sDisplay数组中第一个invalid项的索引作为EGLDisplay handle

接下来便是EGL初始化的过程:

[cpp] view plaincopy
  1. EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor)  
  2. {  
  3.     clearError();  
  4.   
  5.     egl_display_ptr dp = get_display(dpy);  
  6.     if (!dp) return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);  
  7.   
  8.     EGLBoolean res = dp->initialize(major, minor);  
  9.   
  10.     return res;  
  11. }  
其中关键步骤体现在dp->initialize中,展开它的实现:
[cpp] view plaincopy
  1. EGLBoolean egl_display_t::initialize(EGLint *major, EGLint *minor) {  
  2.   
  3.     Mutex::Autolock _l(lock);  
  4.   
  5.     if (refs > 0) {  
  6.         if (major != NULL)  
  7.             *major = VERSION_MAJOR;  
  8.         if (minor != NULL)  
  9.             *minor = VERSION_MINOR;  
  10.         refs++;  
  11.         return EGL_TRUE;  
  12.     }  
  13.   
  14. #if EGL_TRACE  
  15.   
  16.     // Called both at early_init time and at this time. (Early_init is pre-zygote, so  
  17.     // the information from that call may be stale.)  
  18.     initEglTraceLevel();  
  19.     initEglDebugLevel();  
  20.   
  21. #endif  
  22.   
  23.     setGLHooksThreadSpecific(&gHooksNoContext); // 将前边从egl库中取出来的glhooks绑定到thread的TLS上,Note:bionic c为OpenGL预留了专用的TLS,see:<tt><a target="_blank" href="http://10.37.116.53:7080/source/xref/GTV4_2/bionic/libc/private/bionic_tls.h">bionic_tls.h</a></tt>  
  24.   
  25.     // initialize each EGL and  
  26.     // build our own extension string first, based on the extension we know  
  27.     // and the extension supported by our client implementation  
  28.   
  29.     egl_connection_t* const cnx = &gEGLImpl;  
  30.     cnx->major = -1;  
  31.     cnx->minor = -1;  
  32.     if (cnx->dso) {  
  33.   
  34. #if defined(ADRENO130)  
  35. #warning "Adreno-130 eglInitialize() workaround"  
  36.         /* 
  37.          * The ADRENO 130 driver returns a different EGLDisplay each time 
  38.          * eglGetDisplay() is called, but also makes the EGLDisplay invalid 
  39.          * after eglTerminate() has been called, so that eglInitialize() 
  40.          * cannot be called again. Therefore, we need to make sure to call 
  41.          * eglGetDisplay() before calling eglInitialize(); 
  42.          */  
  43.         if (i == IMPL_HARDWARE) {  
  44.             disp[i].dpy = cnx->egl.eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);  
  45.         }  
  46. #endif  
  47.   
  48.         EGLDisplay idpy = disp.dpy;  
  49.         if (cnx->egl.eglInitialize(idpy, &cnx->major, &cnx->minor)) { // 调用egl库中的eglInitialize  
  50.             //ALOGD("initialized dpy=%p, ver=%d.%d, cnx=%p",  
  51.             //        idpy, cnx->major, cnx->minor, cnx);  
  52.   
  53.             // display is now initialized  
  54.             disp.state = egl_display_t::INITIALIZED;  
  55.   
  56.             // get the query-strings for this display for each implementation  
  57.             disp.queryString.vendor = cnx->egl.eglQueryString(idpy, // 查询一些meta信息  
  58.                     EGL_VENDOR);  
  59.             disp.queryString.version = cnx->egl.eglQueryString(idpy,  
  60.                     EGL_VERSION);  
  61.             disp.queryString.extensions = cnx->egl.eglQueryString(idpy,  
  62.                     EGL_EXTENSIONS);  
  63.             disp.queryString.clientApi = cnx->egl.eglQueryString(idpy,  
  64.                     EGL_CLIENT_APIS);  
  65.   
  66.         } else {  
  67.             ALOGW("eglInitialize(%p) failed (%s)", idpy,  
  68.                     egl_tls_t::egl_strerror(cnx->egl.eglGetError()));  
  69.         }  
  70.     }  
  71.   
  72.     // the query strings are per-display  
  73.     mVendorString.setTo(sVendorString);  
  74.     mVersionString.setTo(sVersionString);  
  75.     mClientApiString.setTo(sClientApiString);  
  76.   
  77.     // we only add extensions that exist in the implementation  
  78.     char const* start = sExtensionString; // 装配扩展信息  
  79.     char const* end;  
  80.     do {  
  81.         // find the space separating this extension for the next one  
  82.         end = strchr(start, ' ');  
  83.         if (end) {  
  84.             // length of the extension string  
  85.             const size_t len = end - start;  
  86.             if (len) {  
  87.                 // NOTE: we could avoid the copy if we had strnstr.  
  88.                 const String8 ext(start, len);  
  89.                 // now look for this extension  
  90.                 if (disp.queryString.extensions) {  
  91.                     // if we find it, add this extension string to our list  
  92.                     // (and don't forget the space)  
  93.                     const char* match = strstr(disp.queryString.extensions, ext.string());  
  94.                     if (match && (match[len] == ' ' || match[len] == 0)) {  
  95.                         mExtensionString.append(start, len+1);  
  96.                     }  
  97.                 }  
  98.             }  
  99.             // process the next extension string, and skip the space.  
  100.             start = end + 1;  
  101.         }  
  102.     } while (end);  
  103.   
  104.     egl_cache_t::get()->initialize(this); // 初始化egl_cache  
  105.   
  106.     char value[PROPERTY_VALUE_MAX];  
  107.     property_get("debug.egl.finish", value, "0");  
  108.     if (atoi(value)) {  
  109.         finishOnSwap = true;  
  110.     }  
  111.   
  112.     property_get("debug.egl.traceGpuCompletion", value, "0");  
  113.     if (atoi(value)) {  
  114.         traceGpuCompletion = true;  
  115.     }  
  116.   
  117.     refs++;  
  118.     if (major != NULL)  
  119.         *major = VERSION_MAJOR;  
  120.     if (minor != NULL)  
  121.         *minor = VERSION_MINOR;  
  122.   
  123.     mHibernation.setDisplayValid(true); // Hibernation相关  
  124.   
  125.     return EGL_TRUE;  
  126. }  

Hardware Composer初始化

Hardware Composer的构造函数如下:

[cpp] view plaincopy
  1. HWComposer::HWComposer(  
  2.         const sp<SurfaceFlinger>& flinger,  
  3.         EventHandler& handler)  
  4.     : mFlinger(flinger),  
  5.       mFbDev(0), mHwc(0), mNumDisplays(1),  
  6.       mCBContext(new cb_context),  
  7.       mEventHandler(handler),  
  8.       mVSyncCount(0), mDebugForceFakeVSync(false)  
  9. {  
  10.     for (size_t i =0 ; i<MAX_DISPLAYS ; i++) {  
  11.         mLists[i] = 0;  
  12.     }  
  13.   
  14.     char value[PROPERTY_VALUE_MAX];  
  15.     property_get("debug.sf.no_hw_vsync", value, "0");  
  16.     mDebugForceFakeVSync = atoi(value);  
  17.   
  18.     bool needVSyncThread = true;  
  19.   
  20.     // Note: some devices may insist that the FB HAL be opened before HWC.  
  21.     loadFbHalModule(); // load gralloc HAL模块  
  22.     loadHwcModule(); // load hwcomposer HAL模块  
  23.   
  24.     if (mFbDev && mHwc && hwcHasApiVersion(mHwc, HWC_DEVICE_API_VERSION_1_1)) {  
  25.         // close FB HAL if we don't needed it.  
  26.         // FIXME: this is temporary until we're not forced to open FB HAL  
  27.         // before HWC.  
  28.         framebuffer_close(mFbDev);  
  29.         mFbDev = NULL;  
  30.     }  
  31.   
  32.     // If we have no HWC, or a pre-1.1 HWC, an FB dev is mandatory.  
  33.     if ((!mHwc || !hwcHasApiVersion(mHwc, HWC_DEVICE_API_VERSION_1_1))  
  34.             && !mFbDev) {  
  35.         ALOGE("ERROR: failed to open framebuffer, aborting");  
  36.         abort();  
  37.     }  
  38.   
  39.     // these display IDs are always reserved  
  40.     for (size_t i=0 ; i<HWC_NUM_DISPLAY_TYPES ; i++) {  
  41.         mAllocatedDisplayIDs.markBit(i);  
  42.     }  
  43.   
  44.     if (mHwc) {  
  45.         ALOGI("Using %s version %u.%u", HWC_HARDWARE_COMPOSER,  
  46.               (hwcApiVersion(mHwc) >> 24) & 0xff,  
  47.               (hwcApiVersion(mHwc) >> 16) & 0xff);  
  48.         if (mHwc->registerProcs) { // 有hardware composer的情形下,需要注册一些callback函数给它,来接受通知  
  49.             mCBContext->hwc = this;  
  50.             mCBContext->procs.invalidate = &hook_invalidate; // invalidate hook  
  51.             mCBContext->procs.vsync = &hook_vsync; // vsync hook  
  52.             if (hwcHasApiVersion(mHwc, HWC_DEVICE_API_VERSION_1_1))  
  53.                 mCBContext->procs.hotplug = &hook_hotplug; // hotplug hook  
  54.             else  
  55.                 mCBContext->procs.hotplug = NULL;  
  56.             memset(mCBContext->procs.zero, 0, sizeof(mCBContext->procs.zero));  
  57.             mHwc->registerProcs(mHwc, &mCBContext->procs); // 真正注册  
  58.         }  
  59.   
  60.         // don't need a vsync thread if we have a hardware composer  
  61.         needVSyncThread = false// 因为hardware composer存在,VSync由它来trigger,在SurfaceFlinger服务进程无需自己创建Vsync线程  
  62.         // always turn vsync off when we start  
  63.         eventControl(HWC_DISPLAY_PRIMARY, HWC_EVENT_VSYNC, 0);  
  64.   
  65.         // the number of displays we actually have depends on the  
  66.         // hw composer version  
  67.         if (hwcHasApiVersion(mHwc, HWC_DEVICE_API_VERSION_1_2)) {  
  68.             // 1.2 adds support for virtual displays  
  69.             mNumDisplays = MAX_DISPLAYS;  
  70.         } else if (hwcHasApiVersion(mHwc, HWC_DEVICE_API_VERSION_1_1)) {  
  71.             // 1.1 adds support for multiple displays  
  72.             mNumDisplays = HWC_NUM_DISPLAY_TYPES;  
  73.         } else {  
  74.             mNumDisplays = 1;  
  75.         }  
  76.     }  
  77.     // 从gralloc模块获取一些显示输出相关信息  
  78.     if (mFbDev) {  
  79.         ALOG_ASSERT(!(mHwc && hwcHasApiVersion(mHwc, HWC_DEVICE_API_VERSION_1_1)),  
  80.                 "should only have fbdev if no hwc or hwc is 1.0");  
  81.   
  82.         DisplayData& disp(mDisplayData[HWC_DISPLAY_PRIMARY]);  
  83.         disp.connected = true;  
  84.         disp.width = mFbDev->width;  
  85.         disp.height = mFbDev->height;  
  86.         disp.format = mFbDev->format;  
  87.         disp.xdpi = mFbDev->xdpi;  
  88.         disp.ydpi = mFbDev->ydpi;  
  89.         if (disp.refresh == 0) {  
  90.             disp.refresh = nsecs_t(1e9 / mFbDev->fps);  
  91.             ALOGW("getting VSYNC period from fb HAL: %lld", disp.refresh);  
  92.         }  
  93.         if (disp.refresh == 0) {  
  94.             disp.refresh = nsecs_t(1e9 / 60.0);  
  95.             ALOGW("getting VSYNC period from thin air: %lld",  
  96.                     mDisplayData[HWC_DISPLAY_PRIMARY].refresh);  
  97.         }  
  98.     } else if (mHwc) {  
  99.         // here we're guaranteed to have at least HWC 1.1  
  100.         for (size_t i =0 ; i<HWC_NUM_DISPLAY_TYPES ; i++) {  
  101.             queryDisplayProperties(i);  
  102.         }  
  103.     }  
  104.   
  105.     if (needVSyncThread) { // 如果Hardware composer不存在,则需要在SurfaceFlinger进程中创建VSync线程  
  106.         // we don't have VSYNC support, we need to fake it  
  107.         mVSyncThread = new VSyncThread(*this);  
  108.     }  
  109. }  

SurfaceFlinger实现了HWComposer::EventHandler接口,所以最终的VSync和Hotplug处理在SurfaceFlinger::onVSyncReceived()和SurfaceFlinger::onHotplugReceived()中。


选择EGLConfig并创建EGLContext

    // initialize the config and context
    EGLint format = mHwc->getVisualID(); // 从hardware composer取到颜色空间
    mEGLConfig  = selectEGLConfig(mEGLDisplay, format); // 生成EGLConfig
    mEGLContext = createGLContext(mEGLDisplay, mEGLConfig); //生成EGLContext(通过调用egl库的eglCreateContext函数,然后封装成egl_context_t对象)

初始化各个DisplayDevice

[cpp] view plaincopy
  1. // initialize our non-virtual displays  
  2. for (size_t i=0 ; i<DisplayDevice::NUM_DISPLAY_TYPES ; i++) {  
  3.     DisplayDevice::DisplayType type((DisplayDevice::DisplayType)i);  
  4.     mDefaultDisplays[i] = new BBinder();  
  5.     wp<IBinder> token = mDefaultDisplays[i];  
  6.   
  7.     // set-up the displays that are already connected  
  8.     if (mHwc->isConnected(i) || type==DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {  
  9.         // All non-virtual displays are currently considered secure.  
  10.         bool isSecure = true;  
  11.         mCurrentState.displays.add(token, DisplayDeviceState(type));  
  12.         sp<FramebufferSurface> fbs = new FramebufferSurface(*mHwc, i);  
  13.         sp<SurfaceTextureClient> stc = new SurfaceTextureClient(  
  14.                     static_cast< sp<ISurfaceTexture> >(fbs->getBufferQueue()));  
  15.         sp<DisplayDevice> hw = new DisplayDevice(this,  
  16.                 type, isSecure, token, stc, fbs, mEGLConfig);  
  17.         if (i > DisplayDevice::DISPLAY_PRIMARY) {  
  18.             // FIXME: currently we don't get blank/unblank requests  
  19.             // for displays other than the main display, so we always  
  20.             // assume a connected display is unblanked.  
  21.             ALOGD("marking display %d as acquired/unblanked", i);  
  22.             hw->acquireScreen();  
  23.         }  
  24.         mDisplays.add(token, hw);  
  25.     }  
  26. }  

DisplayDevice封装了一个显示设备,组合了之前分析过的hardware composer, framebuffer surface, SurfaceTextureClient, EGLConfig.在SurfaceFlinger的合成和显示的每个点上都会遍历这个DisplayDevice集合。

初始化OpenGL ES并绑定到当前进程,初始化EGLDisplay

[cpp] view plaincopy
  1. //  initialize OpenGL ES  
  2. DisplayDevice::makeCurrent(mEGLDisplay, hw, mEGLContext);  
  3. initializeGL(mEGLDisplay);  

ReadyToRun终于运行完了,接下来便进入真正的threadloop:
[cpp] view plaincopy
  1. bool SurfaceFlinger::threadLoop() {  
  2.     waitForEvent(); // 通过Looper等待事件  
  3.     return true;  
  4. }  

创建Surface

Android中创建创建一个Activity时创建Surface的流程:
● Activity Thread calls on attach() and makeVisible()
● makeVisible does wm.addView()
● vm.addView() - this also called by StatusBar to display itself
● Creates a new ViewRootImpl
● Call on its setView()
● setView() calls on sWindowSession.add(...)
● This results in call to WM's addWindow()
● ViewRootImpl's performTraversals()
● Calls on relayoutWindow()
● Calls to WM session's relayout()
● Call to WM's relayoutWindow()
● Call to createSurfaceLocked()
● new Surface(...)  // Surface Object @Java-layer

Surface构造函数调用了一个nativeCreate的native方法,其实现位于frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp

[cpp] view plaincopy
  1. static void nativeCreate(JNIEnv* env, jobject surfaceObj, jobject sessionObj,  
  2.         jstring nameStr, jint w, jint h, jint format, jint flags) {  
  3.     ScopedUtfChars name(env, nameStr);  
  4.     sp<SurfaceComposerClient> client(android_view_SurfaceSession_getClient(env, sessionObj));  
  5.   
  6.     sp<SurfaceControl> surface = client->createSurface(  
  7.             String8(name.c_str()), w, h, format, flags);  
  8.     if (surface == NULL) {  
  9.         jniThrowException(env, OutOfResourcesException, NULL);  
  10.         return;  
  11.     }  
  12.   
  13.     setSurfaceControl(env, surfaceObj, surface);  
  14. }  

与此类似,接下来粘贴一段Native层创建Surface的Sample代码:

[cpp] view plaincopy
  1.         mComposerClient = new SurfaceComposerClient;  
  2.         ASSERT_EQ(NO_ERROR, mComposerClient->initCheck());  
  3.   
  4.         sp<IBinder> display(SurfaceComposerClient::getBuiltInDisplay(  
  5.                 ISurfaceComposer::eDisplayIdMain));  
  6.         DisplayInfo info;  
  7.         SurfaceComposerClient::getDisplayInfo(display, &info); // 获取显示参数  
  8.   
  9.         ssize_t displayWidth = info.w;  
  10.         ssize_t displayHeight = info.h;  
  11.   
  12.         // Background surface  
  13.         mBGSurfaceControl = mComposerClient->createSurface( // 创建Surface,后文将详细分析其squence  
  14.                 String8("BG Test Surface"), displayWidth, displayHeight,  
  15.                 PIXEL_FORMAT_RGBA_8888, 0);  
  16.         ASSERT_TRUE(mBGSurfaceControl != NULL);  
  17.         ASSERT_TRUE(mBGSurfaceControl->isValid());  
  18.         fillSurfaceRGBA8(mBGSurfaceControl, 63, 63, 195);   
  19.   
  20. // Fill an RGBA_8888 formatted surface with a single color.  
  21. static void fillSurfaceRGBA8(const sp<SurfaceControl>& sc,  
  22.         uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) {  
  23.     Surface::SurfaceInfo info;  
  24.     sp<Surface> s = sc->getSurface();  
  25.     ASSERT_TRUE(s != NULL);  
  26.     ASSERT_EQ(NO_ERROR, s->lock(&info));  
  27.     uint8_t* img = reinterpret_cast<uint8_t*>(info.bits);  
  28.     for (uint32_t y = 0; y < info.h; y++) {  
  29.         for (uint32_t x = 0; x < info.w; x++) {  
  30.             uint8_t* pixel = img + (4 * (y*info.s + x));  
  31.             pixel[0] = r;  
  32.             pixel[1] = g;  
  33.             pixel[2] = b;  
  34.             pixel[3] = 255;  
  35.         }  
  36.     }  
  37.     ASSERT_EQ(NO_ERROR, s->unlockAndPost());  
  38. }  

其中CreateSurface过程的时序图如下:


queueBuffer的过程时序图如下:


VSync的时序图:


在dequeue了新的GraphicBuffer之后,SurfaceFlinger就需要对它管理的layer进行合成。合成的过程主要包含了以下几个重要的步骤:
handleMessageTransaction:处理系统显示屏以及应用程序窗口的属性变化。并把SurfaceFlinger::mDrawingStat更新为SurfaceFlinger::mCurrentState,新创建的layer(surface)都是保存在mCurrentState中的。
handlePageFlip:更新每个layer的active buffer。
rebuildLayerStacks:为每个DisplayDevice设置可见、按Z-order排序的layers
setUpHWComposer:根据在step3设置的SurfaceFlinger的DisplayDevice中的active layers来设置HWComposer的DisplayData数据,然后调用hwc模块的prepare函数
doComposition:使用OpenGL ES或者hwc模块来合成

在合成完后,就需要推送到屏幕上显示。有3个重要的类用来管理显示设备:

•DisplayDevice
•FramebufferSurface
•SurfaceTextureClient

Android系统支持多个显示设备,每一个显示设备在SurfaceFlinger进程中都有一个DisplayDevice对象来管理它。

FramebufferSurface继承于ConsumerBase,当其连接的BufferQueue有新帧时,其onFrameAvailable方法会被调用,来处理这个新帧。

SurfaceTextureClient继承于ANativeWindow,在SurfaceFlinger进程中,它引用了FramebufferSurface的BufferQueue;同时又因为它是一个ANativeWindow,它被EGL封装为EGLSurface保存在DisplayDevice 中,用来显示改设备的新帧。

DisplayDevice的初始化过程在SurfaceFlinger::readyToRun()里实现。

下面重点介绍两种不同情况下的显示流程:

在没有hwc模块时的显示流程
在有hwc模块并且使用hwc模块来进行合成的显示流程

没有HWC模块时:


有HWC模块时:




http://blog.csdn.net/tommy_wxie/article/details/40780523

0 0
原创粉丝点击