UGUI事件顺序及射线讲解
来源:互联网 发布:java实现telnet客户端 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 01:22
视频地址:http://forum.china.unity3d.com/thread-801-1-1.html
(备注:视频直接用优酷播放不了的.可以注册一下网站登录后有高清地址从百度网盘里下载来就可以看了,老师讲的很仔细很实用.)
疯语老师的所有高清UGUI视频.我收集在这里了.
链接:http://pan.baidu.com/s/1hqISvHU 密码:jans
//15.输入处理---------------------------------------------------------------------------------------------
继承关系:
BaseInputModule<---PointerInputModule<----TouchInputModule
BaseInputModule<---PointerInputModule<----StandaloneInputModule
函数调用关系:
EventSystem.Update()---子类.Process()---子类.ProcessMouseEvent()或 子类.ProcessMouseEvents()---子类.GetMousePointerEventData()
EventSystem.Process() 多态.
输入管理: EventSystem物体上的Standalone Input Module,TouchInputModule组件
//16. 射线检测-------------------------------------------------------------------------------------------
继承关系:
BaseRaycaster<---PhysicsRaycaster<---Physics2DRaycaster
BaseRaycaster<---GraphicRaycaster
函数调用关系:
EventSystem.RaycastAll()---子类.Raycast()---EventSystem.RaycastComparer()
EventSystem.Raycast() 多态. 进行射线检测.
射线管理: Canvas画布上的Graphic Raycaster组件
[RequireComponent(typeof(Canvas))]
public class GraphicRaycaster : BaseRaycaster
{...}
这个脚本必须挂在Canvas上.UI元素必须具有继承自Graphic的组件.也就是可视的UI元素.
GraphicRaycaster组件的成员属性:
Ignore Reversed Graphic 忽略反方向图形. 即.图形面对前方时.才参与射线检测.
Blocking Objects 屏蔽对象
渲染模式不为ScreenSpaceOverlay时起作用.屏蔽指定类型的对象.使他们不参与射线检测.
None 不屏蔽任何物理对象
TwoD 屏蔽2d物理对象.(具有2d碰撞体的对象)
ThreeD 屏蔽3d物理对象.(具有3d碰撞体的对象)
All 屏蔽所有物理对象
Blocking Mask屏蔽层(layer)
渲染模式不为ScreenSpaceOverlay,且locking objects不为None时起作用.
使屏蔽对象(Blocking objects)的物体,不参与射线检测.
注意:添加的碰撞器大小要和物体一样大.或者比物体本身大.创建的碰撞体默认是长宽都是1.狠小狠难点中.
射线穿透的顺序:
EventSystem.cs中
射线处理,是把所有的装到链表里.然后排序.
public void RaycastAll(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> raycastResults)
{
raycastResults.Clear();
var modules = RaycasterManager.GetRaycasters();
for (int i = 0; i < modules.Count; ++i)
{
var module = modules[i];
if (module == null || !module.IsActive())
continue;
module.Raycast(eventData, raycastResults);
}
raycastResults.Sort(s_RaycastComparer);
}
排序规则函数 RaycastComparer
private static readonly Comparison<RaycastResult> s_RaycastComparer = RaycastComparer;
private static int RaycastComparer(RaycastResult lhs, RaycastResult rhs)
{
if (lhs.module != rhs.module)
{...}
if (lhs.sortingLayer != rhs.sortingLayer)
return rhs.sortingLayer.CompareTo(lhs.sortingLayer);
if (lhs.sortingOrder != rhs.sortingOrder)
return rhs.sortingOrder.CompareTo(lhs.sortingOrder);
if (lhs.depth != rhs.depth)
return rhs.depth.CompareTo(lhs.depth);
if (lhs.distance != rhs.distance)
return lhs.distance.CompareTo(rhs.distance);
return lhs.index.CompareTo(rhs.index);
}
射线穿透排序
EventSystem.RaycastComparer
对射线穿透的所有未屏蔽的物体进行排序
1. 如果Canvas指定了不同摄像机,则按摄像机深度排序.
2. 按sortOrder顺序排序
3. 按renderOrder顺序排序.
4. 按depth排序.凡是继承自Graphic的类都有depth属性.在PhysicsRaycaster,Physic2DRaycaster两种射线模式下,该值为0.
5. 按distance顺序排序.射线发出点到物体的具体.
6. 按index顺序排序. 不管是哪种射线模式,或者是混合射线模式,都会将射线碰撞到的UI物体放入一个链表或者数组,这里的index就是他的下标索引值.
组件Canvas Group. 可以管理Canvas.也可以控制Canvas内UI元素.
属性:
alpha 透明度
interactable 是否可交互
Blocks Raycasts 控制是否穿透
Ignore parent group是否忽略父物体的Canvas Group组件效果.
//17. 事件分发-------------------------------------------------------------------------------------------
函数调用关系:
BaseInputModule.FindFirstRaycast (...)取出射线碰撞到的第一个物体,进行事件处理.
ExecuteEvents.ExecuteHierarchy (...)从筛选出的第一个物体自身开始,一级一级往上获取父物体.直到有组件(实现了该事件接口的组件)接受事件为止.
protected static RaycastResult FindFirstRaycast(List<RaycastResult> candidates)
{
for (var i = 0; i < candidates.Count; ++i)
{
if (candidates[i].gameObject == null)
continue;
return candidates[i];
}
return new RaycastResult();
}
public static GameObject ExecuteHierarchy<T>(GameObject root, BaseEventData eventData, EventFunction<T> callbackFunction) where T : IEventSystemHandler
{
GetEventChain(root, s_InternalTransformList);
for (var i = 0; i < s_InternalTransformList.Count; i++)
{
var transform = s_InternalTransformList[i];
if (Execute(transform.gameObject, eventData, callbackFunction))
return transform.gameObject;
}
return null;
}
测试:
//脚本 rayTest.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
public class rayTest : MonoBehaviour ,IPointerClickHandler
{
public void OnPointerClick (PointerEventData eventData)
{
Debug.Log (name);
Debug.Log (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject);
}
}
射线第一个扫到的是Text1物体但是他上面没有实现点击事件接口.
所以从Text1开始一级一级找父物体看看父物体祖宗物体上有没有实现这个事件
找到Button上面rayTest脚本中有实现 IPointerClickHandler点击事件接口.
所以就调用这个事件的响应函数OnPointerClick (...)
转载地址:http://www.manew.com/blog-77510-2946.html
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