贝塞尔制作水平移动带弹性的圆

来源:互联网 发布:视频加速器软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 06:58

    今天我们来学习怎么制作水平移动带弹性的圆,先上效果图:

这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述

    下面讲解一下具体的步骤,在了解之前大家先看一张图,后面的代码可以参考这张图:

这里写图片描述

    接下来上代码,可以分成两个部分,一个是易懂,一个是变形,注释做的比较全,大家可以参考:

是不是很容易,理解,大家可以自己练习一下:

import android.content.Context;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Paint;import android.graphics.Path;import android.graphics.PointF;import android.util.AttributeSet;import android.view.View;import android.view.animation.AccelerateDecelerateInterpolator;import android.view.animation.Animation;import android.view.animation.Transformation;/** * 代码写的比较仓猝,以后再优化写法和补充那些数值的具体含义,求勿喷QAQ */public class MagicCircle extends View {    private Path mPath;    private Paint mFillCirclePaint;    /**     * View的宽度     **/    private int width;    /**     * View的高度,这里View应该是正方形,所以宽高是一样的     **/    private int height;    private float maxLength;    private float mInterpolatedTime;    private float stretchDistance;    private float cDistance;    private float radius;    private float c;    private float blackMagic = 0.551915024494f;   //这是三次贝塞尔式的常量,详解请见:http://spencermortensen.com/articles/bezier-circle/    /*    * 下面定义了p1, p2, p3, p4,四个对象,人要想明明是四个控制点,为什么要定义四个对象呢,因为这里是为了把这四个点和他们的辅助点联系在一起,    * 所以总共应该是四个控制点和八个辅助点    * */    private VPoint p2, p4;   //定义了p2,p4两个对象,即圆的上面两个点,一个是右边的点,一个是左边的点    private HPoint p1, p3;  //定义了p1,p3两个对象,即圆的上面两个点,一个是下边的点,一个是上面边的点    public MagicCircle(Context context) {        this(context, null, 0);    }    public MagicCircle(Context context, AttributeSet attrs) {        this(context, attrs, 0);    }    public MagicCircle(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {        super(context, attrs, defStyleAttr);        init();    }    private void init() {        /*        * 下面设置一些这个圆的参数,包括颜色,圆边框宽度(因为圆被填充了,所以也看不出来),还有抗锯齿        * */        mFillCirclePaint = new Paint();        mFillCirclePaint.setColor(0xFFfe626d);        mFillCirclePaint.setStyle(Paint.Style.FILL);        mFillCirclePaint.setStrokeWidth(1);        mFillCirclePaint.setAntiAlias(true);        mPath = new Path();        p2 = new VPoint();        p4 = new VPoint();        p1 = new HPoint();        p3 = new HPoint();    }    /*    * 下面用来初始化一些数据    * */    @Override    protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {        super.onLayout(changed, left, top, right, bottom);        width = getWidth();        height = getHeight();        radius = 50;        c = radius * blackMagic;        stretchDistance = radius;        cDistance = c * 0.45f;        maxLength = width - radius / 8;    }    @Override    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        mPath.reset();   //每次绘制前要重置路径        canvas.translate(radius, radius);  //这里将坐标中心点移至圆心,这样的话是分两步的,这里用来处理位移,下面的几个方法用来处理变形,好理解一些        if (mInterpolatedTime >= 0 && mInterpolatedTime <= 0.2) {            model1(mInterpolatedTime);        } else if (mInterpolatedTime > 0.2 && mInterpolatedTime <= 0.5) {            model2(mInterpolatedTime);        } else if (mInterpolatedTime > 0.5 && mInterpolatedTime <= 0.8) {            model3(mInterpolatedTime);        } else if (mInterpolatedTime > 0.8 && mInterpolatedTime <= 0.9) {            model4(mInterpolatedTime);        } else if (mInterpolatedTime > 0.9 && mInterpolatedTime <= 1) {            model5(mInterpolatedTime);        }        float offset = maxLength * (mInterpolatedTime - 0.2f);        offset = offset > 0 ? offset : 0;        /*        * 下面四行用来将圆形进行水平滑动,大家可以先注释掉,然后就能更加清楚的看见圆形的变化过程,不受位移的影响了        * */        p1.adjustAllX(offset);        p2.adjustAllX(offset);        p3.adjustAllX(offset);        p4.adjustAllX(offset);        /*        *经过上面的一系列判断和调整,四个点和八个辅助点的位置都固定好了,然后将圆分成四个部分,然后连接路径,最后绘制        * */        mPath.moveTo(p1.x, p1.y);        mPath.cubicTo(p1.right.x, p1.right.y, p2.bottom.x, p2.bottom.y, p2.x, p2.y);        mPath.cubicTo(p2.top.x, p2.top.y, p3.right.x, p3.right.y, p3.x, p3.y);        mPath.cubicTo(p3.left.x, p3.left.y, p4.top.x, p4.top.y, p4.x, p4.y);        mPath.cubicTo(p4.bottom.x, p4.bottom.y, p1.left.x, p1.left.y, p1.x, p1.y);        canvas.drawPath(mPath, mFillCirclePaint);    }    /*    * 给四个点做初始化,各自固定好位置,等下用来变形    * */    private void model0() {        p1.setY(radius);        p3.setY(-radius);        p3.x = p1.x = 0;        p3.left.x = p1.left.x = -c;        p3.right.x = p1.right.x = c;        p2.setX(radius);        p4.setX(-radius);        p2.y = p4.y = 0;        p2.top.y = p4.top.y = -c;        p2.bottom.y = p4.bottom.y = c;    }    /*    * 初始化过后我们要做的第一件事就是移动p2这个点,将p2往右移,移动距离从0到stretchDistance * time * 5,也就是整个圆的半径大小(此时达到圆的最大横向长度,3倍圆半径),    * 给人的感觉是右边被拉了,其他不变,长度为一个半径    * */    private void model1(float time) {//0~0.2        model0();        p2.setX(radius + stretchDistance * time * 5);    }    /*    *这里做了两个处理,一个是p1,p3横坐标的移动,也就是往右移,然后就是p2,p4的四个辅助点的纵坐标,这样的话移动过程中就会有弯曲的感觉了,只要做稍稍调整即可,    * 观察的效果给人感觉是圆形从左往右移,长度为一个半径,左右有向内凹的感觉    * */    private void model2(float time) {//0.2~0.5        model1(0.2f);        time = (time - 0.2f) * (10f / 3);        p1.adjustAllX(stretchDistance / 2 * time);        p3.adjustAllX(stretchDistance / 2 * time);        p2.adjustY(cDistance * time);        p4.adjustY(cDistance * time);    }    /*    * 这里的处理和上面其实是差不多的,只不过全部反过来处理了,易懂,最后还移动p4的位置,保持圆的横向长度不变(此时圆横向长度应为3倍圆半径),    * 左右两边给人凸起来的感觉    * */    private void model3(float time) {//0.5~0.8        model2(0.5f);        time = (time - 0.5f) * (10f / 3);        p1.adjustAllX(stretchDistance / 2 * time);        p3.adjustAllX(stretchDistance / 2 * time);        p2.adjustY(-cDistance * time);        p4.adjustY(-cDistance * time);        p4.adjustAllX(stretchDistance / 2 * time);    }    /*    * 这里将p4多往右边移动了一点,目的是为了等下的回弹,这样的话给人的感觉是比较正常的    * */    private void model4(float time) {//0.8~0.9        model3(0.8f);        time = (time - 0.8f) * 10;        p4.adjustAllX(stretchDistance / 2 * time);    }    /*    * 这里直接用函数回弹p4的坐标    * */    private void model5(float time) {        model4(0.9f);        time = time - 0.9f;        p4.adjustAllX((float) (Math.sin(Math.PI * time * 10f) * (2 / 10f * radius)));    }    /*    * 这个类用来定义p2和p4,因为只有这两个点拥有top和Botton这样的辅助点    * */    class VPoint {        public float x;        public float y;        public PointF top = new PointF();        public PointF bottom = new PointF();        /*        * 用来设置控制点和辅助点的起始位置        * */        public void setX(float x) {            this.x = x;            top.x = x;            bottom.x = x;        }        /*        * 仅控制辅助点的位置        * */        public void adjustY(float offset) {            top.y -= offset;            bottom.y += offset;        }        /*        * 控制控制点和辅助点的位置        * */        public void adjustAllX(float offset) {            this.x += offset;            top.x += offset;            bottom.x += offset;        }    }    /*    * 这个类用来定义p1和p2,因为只有这两个点拥有left和right这样的辅助点    * */    class HPoint {        public float x;        public float y;        public PointF left = new PointF();        public PointF right = new PointF();        public void setY(float y) {            this.y = y;            left.y = y;            right.y = y;        }        public void adjustAllX(float offset) {            this.x += offset;            left.x += offset;            right.x += offset;        }    }    /*    * 下面的动画用来控制时间,然后动态刷新界面,从而达到流畅的效果    * */    private class MoveAnimation extends Animation {        @Override        protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {            super.applyTransformation(interpolatedTime, t);            mInterpolatedTime = interpolatedTime;            invalidate();        }    }    /*    * 对外开放的函数,用来开始动画    * */    public void startAnimation() {        mPath.reset();        mInterpolatedTime = 0;        MoveAnimation move = new MoveAnimation();        move.setDuration(10000);  //用来设置动画时长        move.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());        //move.setRepeatCount(Animation.INFINITE);        //move.setRepeatMode(Animation.REVERSE);        startAnimation(move);    }}

最后给出项目代码:
  https://github.com/DevinShine/MagicCircle

参考文章:
         http://www.jianshu.com/p/791d3a791ec2
         http://blog.csdn.net/u013831257/article/details/51281136

0 0
原创粉丝点击