[UE4]实现存档功能
来源:互联网 发布:centos 7 安装后配置 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 04:26
实现存档功能的逻辑是:建立一个类型为SaveGame的蓝图文件
把所有需要保存的参数都放到这个文件里
然后在其他蓝图中用命令把它储存到本地目录下
首先创建一个类型为SaveGame的蓝图文件
在这个文件下创建所有需要存储的参数
打开关卡蓝图(存储命令在其他蓝图里也可以写
这里我设置Alt+Q键为存档按键
然后创建[Creat Save Game Object]节点(注意节点下方的Class要选择为之前创建的SaveGame蓝图文件名
最后Return Value选择为可编辑
创建[Cast To "SaveGame蓝图文件名"]节点
这个节点的作用是把存档蓝图文件解析出来(或导入进去)
Get前面可编辑的Return Value变量(这里我命名为“SvrSamuLoca”
然后就是选择所要输入的信息和信息存储的变量
然后右侧Save Game to Slot节点作用就是在文件夹中创建一个文件
注意这里Save Game Object应该连接前面“SvrSamuLoca“的变量
Slot Name这里填写所需要创建文件的名字
到这里
为了Debug时便于确认是否实现存档
Return Value 会自动添加转换节点显示True 或 False来表示是否成功存档
以上输入部分的命令也可以写在角色蓝图里
但读取 必须写在关卡蓝图中
这里有一个判断
如果有则读取该存档
如果没有 则把False连接到之后的其他命令
这是读取命令的后续
这里我给角色坐标的Z轴高度轴添加了一个10单位的固定值
BUG 注意!
我使用的是4.4版的虚幻4
这个问题就是:
当引擎关闭 再次打开后
必须手动再次拖拽导入
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