鼠标操作贝塞尔曲线

来源:互联网 发布:南京行知实验中学分校 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 21:34

1 贝塞尔曲线

贝塞尔曲线(The Bézier Curves),是一种在计算机图形学中相当重要的参数曲线(三维空间中称为贝塞尔曲面). 贝塞尔曲线由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)于1962年发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计.

Pierre Bézier

接下来将从一次贝塞尔曲线开始(以下简称一次曲线. 类似的,N次贝塞尔曲线称为N次曲线),研究贝赛尔曲线的解析构造和原理。

1.1 一次贝塞尔曲线

给定两点P0P1,一次曲线在几何上是一条连接这两点的直线,可以用下面的参数方程表示:

B(t)=P0+(P1P0)t=(1t)P0+tP1

其中,t[0,1].

当参数t在定义域内变化时,曲线变化过程如下:

一次贝塞尔曲线

一次贝塞尔曲线函数中,参数t会经过由P014P0P1的直线.

1.2 二次贝塞尔曲线

二次曲线的路径由给定点P0P1P2的函数B(t)确定:

B(t)=(1t)2P0+2t(1t)P1+t2P2

其中,t[0,1].

为了生成二次曲线,可以借助于中间点Q0Q1

  • P0P1的连续点Q0,描述一条一次曲线
  • P1P2的连续点Q1,描述一条一次曲线
  • Q0Q1的连续点B(t),描述一条二次曲线

t=0.25为例,二次曲线如图:

t=0.25时的二次曲线

当参数t在定义域内变化时,其变化过程如图:

二次曲线变化

1.3 三次贝塞尔曲线

为构造高次曲线,需要借助更多的中间点. 对于三次曲线,可由一次曲线描述的中间点Q0Q1Q2,以及由二次曲线描述的点R0R1来生成.

P0P1P2P3四个点定义了一条三次方贝塞尔曲线. 曲线从P0开始,至P3结束,其方向从P1P2. 一般来说,曲线不会经过P1P2.P0P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,朝P2方向行走的长度.
曲线的参数形式为:

B(t)=P0(1t)3+3P1t(1t)2+3P2t2(1t)+P3t3

其中,t[0,1].

t=0.25为例,三次曲线如图:

t=0.25时的三次曲线

当参数t在定义域内变化时,其变化过程如图:

二次曲线变化

1.4 高次曲线

如果用BP0P1Pn表示由P0P1Pn决定的贝塞尔曲线,那么高次曲线可以表示为:

B(t)=BP0P1Pn(t)=(1t)BP0P1Pn(t)+tBP0P1Pn(t)

2 实现

2.1 计算机绘图

要“画”出贝塞尔曲线,一般使用逐次逼近方式,需要进行较多的计算,然后绘制出来,类似这样:

绘制曲线

绘制的代码可以在各类计算机图形学书籍中找到.

2.2 在GDI+中实现

GDI+已经封装好了贝塞尔曲线的绘制代码,如果你想画出贝塞尔曲线,调用Graphics.DrawBezier方法:

public void DrawBezier(Pen pen, Point pt1, Point ctrlPt1, Point pt2, Point ctrlPt2);
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这是一个三次贝塞尔曲线,其中4个点分别为:起点,起点控制点,终点,终点控制点. 绘制出来的效果如下:

GDIplus

3 与鼠标交互

怎么实现Photoshop里那样可以调整的贝塞尔曲线呢?两种方法:

  1. 输入新参数生成曲线
  2. 用鼠标交互调整曲线

很显然第二种看起来比较好,那么就来试试看.
例如想要获得是这样的效果:

带控制柄的三次贝塞尔曲线

这是一条三次贝塞尔曲线,图中各点含义为:

三次曲线含义

几个需要解决的问题:

  1. 表示贝塞尔曲线的锚点和控制点
  2. 绘制曲线和控制点/控制柄
  3. 鼠标交互

接下来分别解决。.

3.1 锚点

对于三次贝塞尔曲线而言,有两个锚点:起始点结束点. 每个锚点有两个坐标:本身坐标和控制点坐标. 于是,可以用这样的类来描述:

// Anchorpublic class AnchorPoint {    public static AnchorPoint Empty { get; }    public Point Point { get; set; }    public Point ControlPoint { get; set; }}
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3.2 三次贝塞尔曲线

三次曲线前面已经说过原理了,它的结构应该就是这样的:

public class BezierSegment {    public AnchorPoint Begin;    public AnchorPoint End;}
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3.3 一个简单的渲染器

为了简单,就用一个最基本的渲染器来画,代码如下:

public class BezierRenderer {    public void DrawSegment(Graphics g, BezierSegment seg, Color color) {    using (Pen p = new Pen(color)) {        g.DrawBezier(            p,            seg.Begin.Point,            seg.Begin.ControlPoint,            seg.End.Point,            seg.End.ControlPoint);    }    public void DrawHandle(Graphics g, Point pt, bool solid, Color color) {        if (solid)            using (SolidBrush b = new SolidBrush(color))                g.FillRectangle(b, pt.X - 2, pt.Y - 2, 4, 4);        else            using (Pen p = new Pen(color))                g.DrawRectangle(b, pt.X - 2, pt.Y - 2, 4, 4);    }    public void DrawBar(Graphics g, Point pt1, Point pt2, Color color) {        using (Pen p = new Pen(color))            g.DrawLine(p, pt1, pt2);    }}
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绘制曲线和控制点及其手柄:

// 画曲线renderer.DrawSegment(g, seg, Color.DimGray);// 画锚点renderer.DrawHandle(g, seg.Begin.Point, false, Color.DimGray);renderer.DrawHandle(g, seg.End.Point, false, Color.DimGray);// 画控制柄renderer.DrawBar(g, seg.Begin.Point, seg.Begin.ControlPoint, Color.Black);renderer.DrawHandle(g, seg.Begin.ControlPoint, false, Color.Black);renderer.DrawBar(g, seg.End.Point, seg.End.ControlPoint, Color.Black);renderer.DrawHandle(g, seg.End.ControlPoint, false, Color.Black);// 当前控制柄为实心if (target != null)    renderer.DrawHandle(g, target.ControlPoint, true, Color.Black);
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画出来的效果如下:

贝塞尔效果

3.4 鼠标交互

和鼠标实际上是这样交互的:

  1. 按下鼠标,如果落点在某个控制点上,就表示选中了该点,否则落空
  2. 移动鼠标,如果选中了某个控制点,则调整控制点坐标至新坐标,否则忽略
  3. 放开鼠标,取消任何选择

看起来只需要处理MouseDownMouseMoveMouseUp这三个事件就够了.

先弄一个全局标记:

// 热点检测区Rectangle rectBegin, rectEnd;// 激活标识AnchorPoint target = null;
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然后处理鼠标事件.

3.4.1 MouseDown事件

if (rectBegin.Contains(e.Location))    target = seg.Begin;else if (rectEnd.Contains(e.Location))    target = seg.End;refresh();
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3.4.2 MouseMove事件

if (target == null) return;if (!this.ClientRectangle.Contains(e.Location)) return;target.ControlPoint = e.Location;refresh();
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3.4.3 MouseUp事件

target = null;refresh();
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3.4.4 refresh()方法

简便起见,refresh()方法只作简单的刷新:

Invalidate();
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更高效的刷新应该只处理脏区.

3.5 效果

最后的效果如图:

绘制效果图

修改渲染器,可以得到更多的图像效果:

其他效果

4 扩展和优化

要实现Photoshop那种曲线效果,需要多个锚点连接起来,用和本文类似的方法来画。上面的方法在效率上也还有可以提高的地方。

(完)

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