(70)距离模型衰减
来源:互联网 发布:淘宝怎么找代理货源 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 08:00
概述
衰减实质上是指当玩家远离一个声音过程中声音变弱的功能。它使用两个半径进行处理: MinRadius 和 MaxRadius。当您从声音的发源地移动到 MinRadius 时,声音的音量为 100%。 当您在 MinRadius 和 MaxRadius 之间经过时,音量将会在 100% 和静音之间线性减弱。 衰减速率由 DistanceModel 属性和 Distance Algorithm(距离算法) 设置决定,这个属性提供了一些衰减曲线类型来控制处于半径间时的音量。 一旦您经过 MaxRadius 外部,您就已经处于声音范围之外,听不到任何声音。
Distance Algorithm(距离算法) 可以用于定义衰减,而 Attenuation Shapes(衰减形状) 则可以用于指定衰减体积本身的形状。根据您的音频需要及您限制该音频存在方式的不同,您可以使用 Sphere(球体) 、 Capsule(胶囊体) 、Box(盒体) 或 Cone(椎体) 作为 Attenuation Shape(衰减形状) 。
距离算法
下面是一个有关现有 DistanceModel Attenuation 曲线的列表和介绍。
在下面所有图表中,Y 轴代表音量,X 轴代表距离。MinRadius 是 X 轴的原点,MaxRadius 位于 X 轴的右边缘的 x 位置。
Attenuation Linear(线性衰减)
衰减模型会随着距离的变化使音量以 1/1 的速率降低。下面是相关图表:
使用实例: 比较适用于一般的循环环境音和不需要太多细节的背景声音,它们不需要严格的 3d 衰减设置。还适用于交叉衰减的大半径环境声音。
Attenuation Logarithmic(对数式衰减)
衰减模型会随着距离的变化使音量以对数式降低。下面是相关图表:
使用实例: 适用于那些需要更多精确的 3d 定位的声音。同时还适用于在近距离发出的声音;也适用于即将到来的导弹和射弹。
Attenuation LogReverse(逆对数式衰减)
衰减模型会随着距离的变化使音量以逆对数式降低。下面是相关图表:
使用实例: 可用作为武器或其他音效中的一层,需要提高这些声音来达到它们的 MaxRadius。
Attenuation Inverse(倒数式衰减)
这个衰减模型是一个非常陡的衰减曲线,使用下面的公式: ( UsedMaxRadius / UsedMinRadius ) * ( 0.02 / ( Distance / UsedMaxRadius ) );
使用实例: 适用于那些确定由 MinRadius 精确定位但是需要从一定距离才能听到的 3d 声音。
Attenuation NaturalSound(自然衰减)
NaturalSound 衰减模型是一个更加“逼真”的衰减模型,它会试着将声音在环境中的听觉效果考虑进去。
使用实例: 适用于射击或者其他兴趣点或高频率内容,对于它们而言,使用对数衰减无法‘准确’地体现声音的衰减情况。
针对对数式衰减的几个Min/Max设置示例
下面是一个关于 MinDistance/MaxDistance Ratio(最小距离/最大距离 比率) 如何对 ATTENUATION_Logarithmic 的图表进行改变的示例:
最小值 0/最大值 1000:
最小值 100/最大值 1000:
最小值 500/最大值 1000:
最小值 900/最大值 1000:
衰减形状
在应用示例下面随同提供了**Attenuation Shapes(衰减形状)** 示例。
Attenuation Sphere(球形衰减)
使用实例: 默认体积,可用于大多数情形,比如外部环境音效(开火、鸟叫、溪流等)。
Attenuation Capsule(胶囊体衰减)
使用实例: 这可以用于走廊或其他较窄过道。也可以模拟乘坐火车的情形。
Attenuation Box(盒体衰减)
使用实例: 用于一个正常的方形房间内包含的音效 (将该盒体放置到上面图片中将会把这个方形房间包起来)。
Attenuation Cone(椎体衰减)
使用实例: 用于在玩家处投射出音效,当位于声源前方的椎体内时音效最大,当在声源正后方时为静音状态(上面的示例表示了一个跟踪玩家的监控摄像机)。
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