Hololens开发手记--Unity之Persistence

来源:互联网 发布:华兴资本知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 06:15

Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容。WorldAnchorStore类是实现此特性的关键API,这保证了用户能够将任何全息对象贴到任何他们想要放置的位置。

 

How to persist holograms across sessions 如何在整个会话中保持全息对象


 

WorldAnchorStore能够允许你保持场景中空间锚的位置,为了能够真正保持全息对象,你需要单独使用特定的空间锚来追踪每一个对象。通常创建一个根GameObject并附上空间锚,同时对它的子GameObject也附上具有相对位置偏移的空间锚组件。

为了从先前场景载入全息对象:

  1. 获取WorldAnchorStore对象
  2. 载入空间锚关联的应用数据,从中获取空间锚ID
  3. 通过ID获取空间锚对象

 

下个场景之前,为了保存全息对象信息:

  1. 获取WorldAnchorStore对象
  2. 指定ID来保持对应空间锚对象
  3. 保持与空间锚关联的应用数据

 

Getting the WorldAnchorStore 获取WorldAnchorStore对象


 

命名空间: UnityEngine.WSA.VR.Persistence

类型: WorldAnchorStore

 

为了能够在后续使用WorldAnchorStore,我们需要先通过异步操作打开此对象,如下:

 

WorldAnchorStore.GetAsync(StoreLoaded);private void StoreLoaded(WorldAnchorStore store){       this.store = store;}

 

现在就可以使用WorldAnchorStore对象来保存场景信息了。

 

Saving a WorldAnchor 保存一个空间锚


 

注意:同一空间锚不能多次保存。每个空间锚只应该保存一次,如果需要更新空间锚信息,则需要先删除旧的空间锚信息,然后再保存新的空间锚信息。

 

复制代码
private void SaveGame(){       // 保存空间锚对应的全息对象数据       if (!this.savedRoot) // 仅仅保存根对象一次       {              this.savedRoot = this.store.Save("rootGameObject", anchor);              Assert(this.savedRoot);       }}
复制代码

 

Loading a WorldAnchor 载入一个空间锚


 

载入空间锚数据很简单,如下:

 

复制代码
private void LoadGame(){       // Save data about holograms positioned by this world anchor       this.savedRoot = this.store.Load("rootGameObject", rootGameObject);       if (!this.savedRoot)       {              // 我们没有成功保存空间锚和全息对象数据,需要重新替换我们的对象       }}
复制代码

 

Enumerating Existing Anchors 枚举已有的空间锚


 

我们可以通过枚举已保存的空间锚信息来查找之前保存的空间锚:

 

string[] ids = this.store.GetAllIds();for (int index = 0; index < ids.Length; index++){        Debug.Log(ids[index]);}

 

示例代码


复制代码
using HoloToolkit.Unity;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.VR.WSA;using UnityEngine.VR.WSA.Persistence;public class SceneManager : Singleton<SceneManager>{    private WorldAnchorStore anchorStore;    private Dictionary<string, GameObject> SceneObjects = new Dictionary<string, GameObject>();        void Start()    {        WorldAnchorStore.GetAsync(WorldAnchorStoreLoaded);    }    private void WorldAnchorStoreLoaded(WorldAnchorStore store)    {        this.anchorStore = store;    }    //保存场景对象信息    public bool SaveSceneObject(string objectId, WorldAnchor anchor)    {        var result= this.anchorStore.Save(objectId, anchor);        if (result)        {            SceneObjects.Add(objectId, anchor.gameObject);        }        return result;    }    //载入场景对象信息    public WorldAnchor LoadSceneObject(string objectId)    {        if (SceneObjects.ContainsKey(objectId))        {            var target = SceneObjects[objectId];            return this.anchorStore.Load(objectId, target);        }        return null;           }    //还原场景全部内容    public void RestoreAllSceneObjects()    {        foreach(var key in SceneObjects.Keys)        {            var target = SceneObjects[key];            this.anchorStore.Load(key, target);        }    }}
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