yaw/pitch/roll这三个原来是这样旋转的
来源:互联网 发布:淘宝转换无线连接 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 05:24
做完OGRE初级教程一,知道了yaw,pitch,roll这三个旋转的确切意思。
如果有一个人站在(0,0,0)点,面向X轴正向,头顶向上方向为Y轴正向,右手方向为Z轴正向,那么旋转角度和方向的计算方法如下:
Yaw是围绕Y轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOZ平面,以正角度为参数是向左转,以负角度为参数是向右转。
Pitch是围绕X轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOY平面,以正角度为参数是向右倒,以负角度为参数是向左倒。
Roll是围绕Z轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是YOZ平面,以正角度为参数是向后倒,以负角度为参数是向前倒。
d3dx矩阵旋转
1:绕x轴旋转,y轴正向为0度,延x轴看向原点,顺时针旋转角度增加;
2:绕y轴旋转,x轴正向为0度,延y轴看向原点,顺时针旋转角度增加,也就是,vec[1,0,0],这样转30度后,变成vec[0.866,0,0.5];
3:绕z轴旋转,x轴正向为0度,延z轴看向原点,顺时针旋转角度增加,也就是,vec[1,0,0],这样转30度后,变成vec[0.866,0.5,0];
以上结论,都是傻子做法,用下面几个例子看出来的:
D3DXMATRIXA16 matRot0,matRot1,matRot2;
D3DXMatrixRotationX(&matRot0,D3DX_PI/6.0f);
D3DXMatrixRotationY(&matRot1,D3DX_PI/6.0f);
D3DXMatrixRotationZ(&matRot2,D3DX_PI/6.0f);
//下面链接是讲这个旋转的,不过它的矩阵是row-major矩阵,所以他说RxRyRz,performs theroll first, then the pitch, and finally the yaw,而我们用d3dx,是column-major
http://planning.cs.uiuc.edu/node102.html
注意一点,旋转是三个方向的结合,roll,pitch,yaw,其先后顺序不一样,结论完全不一样,没有对错之分,只看你应用的需要,一般游戏中操作相机时roll很少,只是yaw,pitch,而且通常,只有一个成分在作用。。。。
如果有一个人站在(0,0,0)点,面向X轴正向,头顶向上方向为Y轴正向,右手方向为Z轴正向,那么旋转角度和方向的计算方法如下:
Yaw是围绕Y轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOZ平面,以正角度为参数是向左转,以负角度为参数是向右转。
Pitch是围绕X轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是XOY平面,以正角度为参数是向右倒,以负角度为参数是向左倒。
Roll是围绕Z轴旋转,站在(0,0,0)点的人脚下是YOZ平面,以正角度为参数是向后倒,以负角度为参数是向前倒。
d3dx矩阵旋转
1:绕x轴旋转,y轴正向为0度,延x轴看向原点,顺时针旋转角度增加;
2:绕y轴旋转,x轴正向为0度,延y轴看向原点,顺时针旋转角度增加,也就是,vec[1,0,0],这样转30度后,变成vec[0.866,0,0.5];
3:绕z轴旋转,x轴正向为0度,延z轴看向原点,顺时针旋转角度增加,也就是,vec[1,0,0],这样转30度后,变成vec[0.866,0.5,0];
以上结论,都是傻子做法,用下面几个例子看出来的:
D3DXMATRIXA16 matRot0,matRot1,matRot2;
D3DXMatrixRotationX(&matRot0,D3DX_PI/6.0f);
D3DXMatrixRotationY(&matRot1,D3DX_PI/6.0f);
D3DXMatrixRotationZ(&matRot2,D3DX_PI/6.0f);
//下面链接是讲这个旋转的,不过它的矩阵是row-major矩阵,所以他说RxRyRz,performs theroll first, then the pitch, and finally the yaw,而我们用d3dx,是column-major
http://planning.cs.uiuc.edu/node102.html
注意一点,旋转是三个方向的结合,roll,pitch,yaw,其先后顺序不一样,结论完全不一样,没有对错之分,只看你应用的需要,一般游戏中操作相机时roll很少,只是yaw,pitch,而且通常,只有一个成分在作用。。。。
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