Unity中SLua、Tolua、XLua和ILRuntime效率评测
来源:互联网 发布:java变量类型怎么赋值 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 02:20
Unity脚本效率评测
对SLua、Tolua、XLua和ILRuntime四个脚本插件进行效率测试,对框架脚本进行选型。
本文项目:https://github.com/cateatcatx/UnityScriptPTest
tolua:https://github.com/topameng/tolua
slua:https://github.com/pangweiwei/slua
xlua:https://github.com/Tencent/xLua
ILRuntime:https://github.com/Ourpalm/ILRuntime
用例版本
Unity5.6.0p3SLua 1.3.2Tolua# github 2017/4/25 19:08:37XLua 2.1.7ILRuntime 1.11Lua: luajit-2.1.0-beta2
测试环境
Smartian T2、Win7(64bit)
实验方案
总共设计了17个Test,分别从以下3个方面来考察脚本效率(JIT和非JIT),实验结果取10次的平均值,时间单位为ms。通过实验数据简单分析原因(Lua插件会横向对比,ILRuntime会单独考虑,因为毕竟C#和Lua本身差别较大)。
1. Mono -> Script,Mono调用脚本 2. Script -> Mono,脚本调用Mono 3. Script自身,脚本自身执行效率
Mono -> Script
Lua分析:
-- Test11function EmptyFunc() _V0 = _V0 + 1end_V0 = 1 -- Test12_V1 = "12345" -- Test13_V2 = GameObject.New() -- Test14_V3 = Vector3.New(1, 2, 3) -- Test15_V4 = {1, 2, 3} -- Test16
Test11为Mono调用脚本中空方法,Test12~16为测试Mono到脚本中取变量(ILRuntime代码类似,访问类的static函数与变量)。ILRuntime因为没有变量类型的转换所以效率最为优秀(JIT模式下使用的是Mono的反射取值所以会更慢,ILRuntime内部可能对类型变量有缓存,所以比反射快很多),Lua中可以看到Tolua的综合性能尤为突出(所有测试均好于其他Lua)。
对比Tolua和SLua的实现发现,Tolua会尽量减少与C++通信的次数,因为c#与c++通信会有一定效率损耗(参数的Marshaling等),虽然是Mono与Lua通信,但是其中还夹着一层C++,所以Mono与Lua通信的主要优化思路就是减少与C++的通信,从实验数据来看Tolua的这种优化效果是很明显的。
// SLua的函数调用public bool pcall(int nArgs, int errfunc){ if (!state.isMainThread()) { Logger.LogError("Can't call lua function in bg thread"); return false; } LuaDLL.lua_getref(L, valueref); if (!LuaDLL.lua_isfunction(L, -1)) { LuaDLL.lua_pop(L, 1); throw new Exception("Call invalid function."); } LuaDLL.lua_insert(L, -nArgs - 1); if (LuaDLL.lua_pcall(L, nArgs, -1, errfunc) != 0) { LuaDLL.lua_pop(L, 1); return false; } return true;}// Tolua的函数调用public void Call(){ BeginPCall(); PCall(); EndPCall();}public int BeginPCall(int reference){ return LuaDLL.tolua_beginpcall(L, reference);}public int LuaPCall(int nArgs, int nResults, int errfunc){ return LuaDLL.lua_pcall(L, nArgs, nResults, errfunc);}public void LuaSetTop(int newTop){ LuaDLL.lua_settop(L, newTop);}
对比SLua和Tolua代码的函数调用部分,发现SLua的C++调用多余Tolua两倍左右,所以效率高下立见。变量读取读者可以自行对比,总结就是Tolua通过减少C++调用的方式来优化效率,后期对Lua的进一步优化也要遵循这个思路。
ILRuntime分析:
实验发现解释执行下,ILRuntime的获取变量的效率要明显好于Lua,主要是因为都是C#对象,不需要进行类型转换。ILRuntime的JIT模式其实是用的Mono的,效率反而比解释执行更低,猜测是因为JIT下主要采用反射调用函数和取变量,而ILRuntime的解释器可能内部有缓存(因为没看过实现,都是不负责任猜测)。
Script->Mono
Lua分析:
function Test0(transform) local t = os.clock() for i = 1,200000 do transform.position = transform.position end return os.clock() - tendfunction Test1(transform) local t = os.clock() for i = 1,200000 do transform:Rotate(up, 1) end return os.clock() - tendfunction Test2() local t = os.clock() for i = 1, 2000000 do local v = Vector3.New(i, i, i) local x,y,z = v.x, v.y, v.z end return os.clock() - tendfunction Test3() local t = os.clock() for i = 1,20000 do GameObject.New() end return os.clock() - tendfunction Test4() local t = os.clock() local tp = typeof(SkinnedMeshRenderer) for i = 1,20000 do local go = GameObject.New() go:AddComponent(tp) local c = go:GetComponent(tp) c.receiveShadows=false end return os.clock() - tendfunction Test5() local t = os.clock() for i = 1,200000 do local p = Input.mousePosition --Physics.RayCast end return os.clock() - tendfunction Test6() local Vector3 = Vector3 local t = os.clock() for i = 1, 200000 do local v = Vector3.New(i,i,i) Vector3.Normalize(v) end return os.clock() - tendfunction Test7() local Quaternion = Quaternion local t = os.clock() for i=1,200000 do local q1 = Quaternion.Euler(i, i, i) local q2 = Quaternion.Euler(i * 2, i * 2, i * 2) Quaternion.Slerp(Quaternion.identity, q1, 0.5) end return os.clock() - tendfunction Test10(trans) local t = os.clock() for i = 1, 200000 do UserClass.TestFunc1(1, "123", trans.position, trans) end return os.clock() - tend
总体效率还是Tolua胜出,其中XLua在Test2中较比SLua、Tolua差出不止一个数量级,主要是因为Tolua和SLua对于Unity的值类型变量做了lua的实现,这种值类型SLua和Tolua中是一个table,而在XLua中是一个Userdata,所以SLua和Tolua在做Test2的时候并没有跟Unity交互(从JIT结果也能看出来,JIT不能处理C函数,所以JIT后Test2效果提升明显),而XLua需要频繁和Unity交互,效率消耗明显。对于对象类型的变量,3种lua处理机制是雷同的,只是内部实现细节不一样而已,细节不再本文讨论范围内,从实验数据上来看,还是Tolua的内部实现更加效率。用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇,这篇文章对C#与Lua的交互原来有非常详细的说明,虽然插件后续有改进,但是核心思想还是不变的。
ILRuntime分析:
数据上来看ILRuntime解释器的效率还是很高的并不比lua慢太多,但是对于Vector3这种Unity值类型的处理跟lua差距比较大(主要是因为SLua和Tolua中的Unity值类型其实就是table,等于没有跟Unity交互)。ILRuntime还是一个很有潜力的Unity热更解决方案的,毕竟C#配合VS的开发效率还是比Lua高不少的。其中的JIT部分是Mono层的,跟本身的C#代码是没有区别的,不参与对比。
Script自身
function Test8() local total = 0 local t = os.clock() for i = 0, 1000000, 1 do total = total + i - (i/2) * (i + 3) / (i + 5) end return os.clock() - t endfunction Test9() local array = {} for i = 1, 1024 do array[i] = i end local total = 0 local t = os.clock() for j = 1, 100000 do for i = 1, 1024 do total = total + array[i] end end return os.clock() - tend
因为Lua全部使用的是LuaJIT2.1.0B2版本,所以其实脚本自身的效率理论上应该是一致的,从数据上看也差不多。实验结果上主要体现了Lua解释器的速度要明显好于ILRuntime(语言内部实现不一样,勉强对比在一块,毕竟lua是c写的),并且发现LuaJIT对效率的提升也是好几个数量级,虽然LuaJIT很多坑,但是如果能用好还是个优化利器。
总结
综合来看Tolua是现在效率较好的Unity Lua解决方案,后续会对Tolua的内部实现做进一步剖析,从来做进一步的效率优化。
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