Unity中使用命令模式,实现撤销、回放的操作(一)

来源:互联网 发布:左飞 算法之美 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 14:12

关于命令模式,我这里就不再做过多详解了,网上随便一搜都会有很多的文章,所以我就直接进入今天的正题,在Unity中如何将命令模式的这种思想展现出来。


首先,我们的目的是要用户能够撤销他所做的任何操作,或者是在完成之后可以回放自己所做的每一步操作,这样的话根据万物皆对象的思想,将用户的每一步操作,比如“输入用户名”“点击地面移动”等,都抽象为一个个真实存在的对象,每个对象会记录每条命令所牵连的所有属性,那么在需要撤销或是回放时,根据这个对象的属性还原操作就可以了。


当然,更安全的方式并不是直接还原操作,而且根据对象记录的属性克隆出新的对象,因为如果当用户删掉了某一个物体,下一刻他要执行撤销时,会发现那个物体的对象已不存在,这样的话撤销操作就会出现找不到对象的问题,所以根据克隆对象的方式,当用户删掉物体再还原时,我们并非还原他原本的那个物体,而是根据操作记录里面记载的对象删除前的属性重新克隆一个物体。


好了,首先,我们先定义一个所有命令的基类,我们知道的是,每个命令有且只会有两个操作:执行命令或撤销命令,我们可以在基类中描述,但具体的实现细节交由派生类自己来处理,毕竟每种命令撤销的方式不一样。


public class BaseCommand : object{    //命令描述    private string _commandDescribe;    public string CommandDescribe    {        set {            _commandDescribe = value;        }        get {            return _commandDescribe;        }    }    //执行命令    public virtual void ExecuteCommand()    {    }    //撤销命令    public virtual void RevocationCommand()    {    }}

然后我们针对不同的对象,定制各自的命令类,这里我暂时只针对UGUI的InputField和角色Player进行命令收集,通过命令收集者来监听对象的一举一动,记录每一条命令的属性,比如InputField的操作,我们需要的属性也就只有一个,那就是InputField的输入值,所以将之纳为命令的收集目标即可。


using UnityEngine.UI;/// <summary>/// InputField操作的命令/// </summary>public class InputFieldCommand : BaseCommand{    #region 命令操作、撤销所涉及到的属性    //目标    private InputField _commandTarget;    //目标的值    private string _commandValue;    #endregion    public InputFieldCommand(InputField commandTarget, string commandValue, string commandDescribe)    {        _commandTarget = commandTarget;        _commandValue = commandValue;        CommandDescribe = commandDescribe;    }    /// <summary>    /// 执行命令    /// </summary>    public override void ExecuteCommand()    {        base.ExecuteCommand();        _commandTarget.text = _commandValue;    }    /// <summary>    /// 撤销命令    /// </summary>    public override void RevocationCommand()    {        base.RevocationCommand();        _commandTarget.text = _commandValue;    }}


角色Player为了简便,我暂时只记录他的移动命令,也就是说只有一个移动位置的属性需要被命令收集者监测。


using UnityEngine;/// <summary>/// Player操作的命令/// </summary>public class PlayerCommand : BaseCommand{    #region 命令操作、撤销所涉及到的属性    //目标    private Player _commandTarget;    //目标的位置    private Vector3 _commandPosition;    #endregion    public PlayerCommand(Player commandTarget, Vector3 commandPosition, string commandDescribe)    {        _commandTarget = commandTarget;        _commandPosition = commandPosition;        CommandDescribe = commandDescribe;    }    /// <summary>    /// 执行命令    /// </summary>    public override void ExecuteCommand()    {        base.ExecuteCommand();        _commandTarget.transform.position = _commandPosition;    }    /// <summary>    /// 撤销命令    /// </summary>    public override void RevocationCommand()    {        base.RevocationCommand();        _commandTarget.transform.position = _commandPosition;    }}


然后是我们的命令收集者。


using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 命令收集者/// </summary>public class CommandManager {    /// 命令集private List<BaseCommand> CommandSet;    public CommandManager()    {        CommandSet = new List<BaseCommand>();    }    /// <summary>    /// 执行新的命令    /// </summary>    public void ExecutiveCommand(BaseCommand command)    {        CommandSet.Add(command);        command.ExecuteCommand();        Debug.Log("执行命令:" + command.CommandDescribe);    }    /// <summary>    /// 撤销上一个命令    /// </summary>    public void RevocationCommand()    {        if (CommandSet.Count > 0)        {            BaseCommand command = CommandSet[CommandSet.Count - 1];            CommandSet.Remove(command);            command.RevocationCommand();                        Debug.Log("撤销命令:" + command.CommandDescribe);        }    }}


对了,还有我们的角色类。


using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour {    //角色移动事件    public delegate void MoveDelegate(Vector3 pos);    public event MoveDelegate MoveEvent;    /// <summary>    /// 角色移动    /// </summary>    public void Move(Vector3 pos)    {        if (MoveEvent != null)            MoveEvent(pos);    }}



如此,我们的简易命令模式结构就完成了,我们新建一个脚本CommandModeTest,在其中输入如下代码:


using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class CommandModeTest : MonoBehaviour {    public Camera MainCamera;    public GameObject UIPanel;    public InputField userName;    public InputField passWord;    public Player player;        private CommandManager _commandManager;    private void Awake(){        Init();    }    private void Init()    {        //定义一个命令收集者        _commandManager = new CommandManager();        //命令收集者:监听userName的值改变操作        userName.onEndEdit.AddListener((string value) =>        {            _commandManager.ExecutiveCommand(new InputFieldCommand(userName, value, "修改用户名输入框的值为 " + value));        });        //命令收集者:监听passWord的值改变操作        passWord.onEndEdit.AddListener((string value) =>        {            _commandManager.ExecutiveCommand(new InputFieldCommand(passWord, value, "修改密码输入框的值为 " + value));        });        //命令收集者:监听player的移动操作        player.MoveEvent += (Vector3 pos) =>        {            _commandManager.ExecutiveCommand(new PlayerCommand(player, pos, "角色移动到 " + pos));        };    }}

定义一个命令收集者,并对场景中的两个InputField输入框和Player进行操作监听,当目标处在被监听中的事件发生时,记录此时需要记录的属性,并存入命令集。


然后我们做一个点击地面让角色移动的简易例子,以便于我们测试。


/// <summary>    /// 点击地面移动角色    /// </summary>    private void PlayerMove()    {        if (Input.GetMouseButtonDown(0))        {            Ray ray = MainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);            RaycastHit hit;            if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.transform.name == "Root")            {                player.Move(hit.point);            }        }    }

再加上一个快捷键撤销操作的回调,当按下空格键时,就撤销掉上一步操作。


    /// <summary>    /// 撤销操作    /// </summary>    private void RevocationCommand()    {        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))        {            _commandManager.RevocationCommand();        }    }


好了,到这里就可以测试了,我们在场景中加上这些需要的东西,UI啊,Player什么的。


运行场景。




我们在用户名输入框或密码输入框多次输入值,每次输入之后让其失去焦点,以提交输入,因为我们这里的命令收集者只监听输入框的输入提交操作。




然后我们连续按空格键撤销操作。







我们点击地面,让Player移动到点击位置。




按空格键撤销移动。




综上所述,命令模式的本质其实就是记录每一步操作为一个可再次访问的对象,当然一般为了解耦合,标准命令模式会将命令的触发者和调用者都分开处理,也就是说一方面只管触发新的命令,另一方面只管将命令分发给他的调用者执行,实现一种高强度的松耦合形式。


好了,今天写得比较匆忙,内容也比较简单,快放端午了事情有点多,忙里偷闲写的,后面在完善吧。


github源码链接:https://github.com/SaiTingHu/CommandMode

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