(143)光线传播体积
来源:互联网 发布:天龙八部淘宝抢号行吗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 12:09
启用光线传播体积
将此放入 ConsoleVariables.ini
并启动/重启引擎即可启用此功能。
r.LightPropagationVolume = 1
此时,该控制台变量在运行时无法进行更改。
基础场景设置
添加一个 Mobility 设为 Movable 的定向光源。
添加/调整几何体和光线方向,使一些部分被阴影遮蔽,一些部分接受光照(明亮色彩的材质为佳)。
不要将启用的全局光照 GI 与动态 GI 混淆(两种技术的组合将形成过于明亮的间接光照)。
在定向光源上启用 Affect Dynamic Indirect Lighting。
在显示标识中启用 Light Propagation Mode 查看模式,将光线传播体积覆盖的区域进行可视化 (查看下方) 。
添加/改变后期处理体积(应为未束缚),在 LightPropagationVolume 设置中调整“尺寸”,以所需的细节和距离覆盖区域(权衡)。
使用全局照明显示标识启用/禁用 GI。
光线传播体积设置
部分全局设置在后期处理设置中(添加后期处理体积、 设为未束缚并设置适当的优先级):
可在提示文本(鼠标悬停显示)获取设置的更多详情。
将这些设置放置在一个体积中后,可根据摄像机位置使其进行柔和混合 (如在室内环境或树下形成更小的 GI 反射)。
应启用次要遮挡,同样应启用次要反射,因其消耗极低。
调整外观和性能
此技术在低分辨率的体积网格中保存数据。为避免从比体积小的几何体 发生泄漏,需要对注入设置偏差。可在后期处理设置中进行调整:
1.0
1.3
2.0
可通过“LPV Bias Multiplier”调整每个网格体的偏差。
为获得更佳的性能,(更少的绘制调用不产生 CPU 消耗, GPU 消耗较低)可在材质中禁用此功能:
定向光源设置
出于性能原因,光线传播体积只使用定向光源作为射入光线。此法 在摄像机附近计算出一个所谓的 反射阴影贴图。它和普通的阴影贴图相似 (不透明深度来自灯光透视的 2D 纹理),但拥有额外的材质属性(材质颜色、法线)。对每个点光源 执行此操作的消耗极高。必须在定向光源上拥有正确的设置:
启用“Affect Dynamic Indirect Lighting”和“Cast Shadows”, 并将间接光照强度设为 1.0 左右。
查看全局照明
可在显示标识中禁用 LPV(需注意:此操作将同时禁用 Lightmass 计算的 烘焙全局照明):
显示光线传播体积
可通过显示标识在视口中显示实际光线传播体积:
GI 替换材质切换
观察下图中的两个红色方块 - 其中一个反射为绿色(而非红色)。
使用新材质表现可获得此效果。
通常而言不需要设置完全不同的颜色,使用较深、较亮、或 细微的颜色调节即可。
其他注意事项
当前应用 LPV 的属性:
每帧计算可生成动态材质/灯光/几何体。
弥散和近似镜面材质交互。
有限的距离(更大的体积(如 2 倍)容易实现,但内存要求和计算可能增加 8 倍)。
世界空间中的固定细节(近景细节较多,远景细节较少为佳)。
不影响半透明度。
光线反射不受贴图影响。
贴图着色功能正常(与应用贴图前在底部应用灯光的烘焙灯光不同)。
需计算着色器(DirectX 11)支持。
为灯光反射支持一个或多个定向光源。
在运行时改变尺寸会出现轻微的穿帮,可随时间消失。
为次要区域设置自发光灯光(当前未加入)。
遮挡(当前未加入)。
遮挡估算的点光源阴影(当前未加入)。
通过几何体体素化形成的次要遮挡,将消耗一定性能换取极佳的精度(当前未加入)。
- (143)光线传播体积
- 【UnityShader】光线追踪体积光
- 基于体积绘制的光线跟踪技术
- (43)体积
- zemax半口径设置为自动后为何光线仍然错过透镜边缘向后传播?
- 体积
- 体积
- 体积
- 光线传媒(300251)与泰冏
- 光线追踪第三章翻译(转载)
- hdu 1411 (四面体体积)
- 体积雾详解(一)
- 传播
- SGU 162 - Pyramids(四面体体积公式)
- 第一周(长方体体积与表面积)
- HDU 2289 Cup(二分+圆台体积)
- HDU1411-校庆神秘建筑(四面体体积)
- aoj1313(*simpson公式求三维体积)
- win32(3)--消息处理机制
- 编译Linux内核
- php开发-环境搭建之mysql配置
- 桃花扇中的血与泪
- P2234 [HNOI2002]营业额统计 set~~~
- (143)光线传播体积
- QT 树型控件学习笔记 QTreeWidget
- hdoj 1032 The 3n + 1 problem(细节细节)
- JDBC了解(2)-DAO
- 【LeetCode】68. Text Justification
- Spring官网下载
- PAT 1014 Waiting in Line(模拟+队列操作)
- CSS列表样式、盒子模式、float的使用、position的使用
- 有意思的可变数组依据tomcat生命周期的lifeSupport