OpenGL初探:三维迷宫游戏(一)——场景漫游

来源:互联网 发布:何炅 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 18:33

利用OpenGL设计一个迷宫游戏,基本功能包括:

  • 迷宫至少包含10*10个Cell。
  • 通过键盘控制人物在场景中的漫游。
  • 支持碰撞检测,人物不会穿墙。
  • 墙面、地面贴上纹理。
  • 支持二维辅助地图。

首先进行程序的主体设计,程序应包括绘制模块、逻辑控制模块、回调函数模块等。绘制模块主要实现图形的绘制,包括三维迷宫绘制和二维小地图的绘制;逻辑控制模块主要实现墙壁位置的判定以及碰撞检测;回调函数模块主要实现利用键盘完成视角转换以及漫游场景等操作。

首先是是场景漫游:实现场景漫游有两种方式,一种是固定照相机的位置,对整个场景进行变换,例如当人物前进时,其实是通过将整个场景向后平移实现的,转向时,是通过反向旋转整个场景实现的;另一种方式是使照相机在场景中移动,通过gluLookAt()函数设定照相机的位置,可以任意指定照相机的位置和朝向。

下面一个Demo是通过移动视点在场景中移动从而实现漫游的:


首先定义一些变量:
static float angle = 0.0, ratio;//angle绕y轴的旋转角,ratio窗口高宽比static float x = 0.0f, y = 1.75f, z = 5.0f;//相机位置static float lx = 0.0f, ly = 0.0f, lz = -1.0f;//视线方向,初始设为沿着Z轴负方向static GLint snowman_display_list;//雪人显示列表索引

关于gluLookAt()函数:
gluLookAt()函数提供了一个简单直观的方法来设置照相机的位置和方向。它有三组参数,每一组由三个浮点型数组成。前三个参数表明照相机的位置,第二组参数定义照相机观察的方向,后一组表明向上的向量,这个通常设为(0.0, 1.0, 0.0)。也就是说照相机并没有倾斜。如你想看到所有的物体都是倒置的则可以设置为(0.0, ‐1.0, 0.0)。

上面提到的变量x,y,z表示照相机的位置,对应第一组向量。第二组参数观察方向,是通过定义视线的向量和照相机的位置相加得到的:
//定义观察方式void changeSize(int w, int h){//除以0的情况if (h == 0)h = 1;ratio = 1.0f*w / h;glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();//设置视口为整个窗口大小glViewport(0, 0, w, h);//设置可视空间gluPerspective(45, ratio, 1, 1000);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(x, y, z, x + lx, y + ly, z + lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);}

下面定义显示列表,绘制雪人,初始化场景,渲染场景:
//定义显示列表,绘制雪人,初始化场景,渲染场景void drawSnowMan(){glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);//画身体glTranslatef(0.0f, 0.75f, 0.0f);glutSolidSphere(0.75f, 20, 20);//画头glTranslatef(0.0f,1.0f,0.0f);glutSolidSphere(0.25f,20,20);//画眼睛            glPushMatrix();glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);glTranslatef(0.05f,0.10f,0.18f);glutSolidSphere(0.05f,10,10);glTranslatef(-0.1f,0.0f,0.0f);glutSolidSphere(0.05f,10,10);glPopMatrix();//画鼻子glColor3f(1.0f,0.5f,0.5f);glRotatef(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f);glutSolidCone(0.08f,0.5f,10,2);}GLuint createDL(){GLuint snowManDL;//生成一个显示列表号snowManDL = glGenLists(1);//开始显示列表glNewList(snowManDL, GL_COMPILE);drawSnowMan();glEndList();return (snowManDL);}void initScenne() {glEnable(GL_DEPTH_TEST);snowman_display_list = createDL();}void renderScene(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//画地面glBegin(GL_QUADS);glVertex3f(-100.0f, 0.0f, -100.0f);glVertex3f(-100.0f, 0.0f, 100.0f);glVertex3f(100.0f, 0.0f, 100.0f);glVertex3f(100.0f, 0.0f, -100.0f);glEnd();//画36个雪人for (int i= -3; i< 3; i++)for (int j = -3; j< 3; j++) { glPushMatrix();glTranslatef(i*10.0, 0, j*10.0);glCallList(snowman_display_list);glPopMatrix(); }glutSwapBuffers();}

设置键盘回调函数。使用左右方向键旋转相机,即改变视线。上下方向键使照相机沿视线前后移动:
//键盘响应//左右键旋转相机,上下键移动相机void inputKey(int key, int x, int y) {switch (key){case GLUT_KEY_LEFT:angle -= 0.01f;orientMe(angle);break;case GLUT_KEY_RIGHT:angle += 0.01f;orientMe(angle);break;case GLUT_KEY_UP:moveMeFlat(1);break;case GLUT_KEY_DOWN:moveMeFlat(-1);break;default:break;}}

按下左右方向键时angle变量改变,并且orientMe被调用。这个函数会旋转照相机,改变视线的方向:
//旋转相机void orientMe(float ang){lx = sin(ang);lz = -cos(ang);glLoadIdentity();gluLookAt(x, y, z, x + lx, y + ly, z + lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);}

函数moveMeFlat使照相机沿着视线方向前后移动:
//移动相机void moveMeFlat(int direction){x = x + direction*(lx)*0.1;z = z + direction*(lz)*0.1;glLoadIdentity();gluLookAt(x, y, z, x + lx, y + ly, z + lz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);}

最后补全Main函数:
int main(int argc,char **argv){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);glutInitWindowPosition(100, 100);glutInitWindowSize(640, 360);glutCreateWindow("snowman test");initScenne();glutSpecialFunc(inputKey);glutDisplayFunc(renderScene);glutIdleFunc(renderScene);glutReshapeFunc(changeSize);glutMainLoop();    return 0;}

至此,一个简单的Demo完成,可以通过上下左右方向键控制照相机在场景中漫游。
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