24 WebGL从指定视点观察旋转后的三角形
来源:互联网 发布:淘宝电子商务模式 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 01:28
举个例子,默认情况下视点在原点,实现沿着Z轴负方向进行观察。假如我们将视点移动到(0,0,1),如图所示。这时,视点与被观察的三角形的距离增加了1.0个单位。实际上,如果我们使三角形沿Z轴负方向移动1.0个单位,也可以达到同样的的效果,因为这两种方法处理完后,两个点的位置之间的关系是一样的。
“改变观察者的状态”与“对整个世界进行平移和旋转变换”,本质上是一样的,它们都可以用矩阵来描述。
我们需要两个矩阵:旋转矩阵(表示三角形的旋转)和视图矩阵(表示观察世界的方式)
用视图矩阵乘以顶点坐标会把顶点变换到合适的位置,使得观察者(以默认状态)观察新位置的顶点,就好像在观察者处在(视图矩阵描述的)视点上观察原始顶点一样。现在要在某个视点观察旋转后的三角形,我们需要先旋转三角形,然后从这个视点来观察它。换句话说,我们需要先对三角形进行旋转变换,再对旋转后的三角形进行“移动视点”等效的变换。我们按照上述顺序相乘两个矩阵。具体看一下等式。
获取旋转后的顶点坐标:
<旋转后的顶点坐标>=<旋转矩阵>x<原始顶点坐标>
在获取“从视点上看上去”的旋转后的顶点坐标:
<“从视点看上去”的旋转后的顶点坐标>=<视图矩阵>x<旋转后顶点坐标>
两个式子代入,可得:
<“从视点看上去”的旋转后的顶点坐标>=<视图矩阵>x<旋转矩阵>x<原始顶点坐标>
除了旋转矩阵,你还可以使用平移、缩放等基本变换矩阵或它们的组合,这时的矩阵被称为模型矩阵(model matrix)。上面的式子可以写成
<视图矩阵>x<模型矩阵>x<原始顶点坐标>
所以上一节的代码,我们只需要修改两个地方既可以实现:
(1)顶点着色器:
//顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "attribute vec4 a_Color;\n" + "uniform mat4 u_ViewMatrix;\n" + "uniform mat4 u_ModelMatrix;\n" + "varying vec4 v_Color;\n" + "void main(){" + " gl_Position = u_ViewMatrix * u_ModelMatrix * a_Position;\n" + " v_Color = a_Color;\n" + "}\n";多声明了一个模型矩阵,然后在运算里面加入。
(2)获取模型矩阵并且赋值
在上面的代码中,程序对每个顶点进行<视图矩阵>x<模型矩阵>x<原始顶点坐标>的运算。但是无论对哪个顶点而言,两个矩阵相乘的结果都是一样的。所以我们可以在js代码里面,计算出相乘的结果,再传到顶点着色器里面。这两个矩阵相乘的结果被称为模型视图矩阵(model view matrix),如下所示
<模型视图矩阵>=<视图矩阵>x<模型矩阵>
在顶点着色器中的运算,则可以简化为:
<模型视图矩阵>x<顶点坐标>
然后代码就可以简化为:
(1)顶点着色器:
//顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "attribute vec4 a_Color;\n" + "uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n" + "varying vec4 v_Color;\n" + "void main(){" + " gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;\n" + " v_Color = a_Color;\n" + "}\n";(2)给模模型视图矩阵赋值
//设置视角矩阵的相关信息 var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelViewMatrix"); if (u_ModelViewMatrix < 0) { console.log("无法获取矩阵变量的存储位置"); return; } //设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向) var viewMatrix = new Matrix4(); viewMatrix.setLookAt(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //设置模型矩阵的相关信息 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.setRotate(-10,5,0,1); //计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix var modeViewMatrix = viewMatrix.multiply(modelMatrix); //将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量 gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements);最后给大家一个案例,键盘上下左右键修改观察者视角:
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Title</title> <style> body { margin: 0; text-align: center; } #canvas { margin: 0; } </style></head><body onload="main()"><canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas></body><script src="lib/webgl-utils.js"></script><script src="lib/webgl-debug.js"></script><script src="lib/cuon-utils.js"></script><script src="lib/cuon-matrix.js"></script><script> //顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "attribute vec4 a_Color;\n" + "uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n" + "varying vec4 v_Color;\n" + "void main(){" + " gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;\n" + " v_Color = a_Color;\n" + "}\n"; //片元着色器 var FSHADER_SOURCE = "" + "#ifdef GL_ES\n" + "precision mediump float;\n" + "#endif\n" + "varying vec4 v_Color;\n" + "void main(){" + " gl_FragColor = v_Color;\n" + "}\n"; //声明js需要的相关变量 var g_eyeX=0.20,g_eyeY=0.25,g_eyeZ=0.25; function main() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log("你的浏览器不支持WebGL"); return; } //初始化着色器 if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){ console.log("无法初始化着色器"); return; } var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log("无法创建缓冲区"); return; } //设置视角矩阵的相关信息 var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelViewMatrix"); if (u_ModelViewMatrix < 0) { console.log("无法获取矩阵变量的存储位置"); return; } //设置底色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //进入场景初始化 draw(gl,n,u_ModelViewMatrix); document.onkeydown = function (event) { keydown(event,gl,n,u_ModelViewMatrix); } } function keydown(event,gl,n,u_ModelViewMatrix) { if(event.keyCode == 39){ g_eyeX += 0.01; }else if(event.keyCode == 37){ g_eyeX -= 0.01; }else if(event.keyCode == 38){ g_eyeY += 0.01; }else if(event.keyCode == 40){ g_eyeY -= 0.01; }else { return; } draw(gl,n,u_ModelViewMatrix); } function draw(gl,n,u_ModelViewMatrix) { //设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向) var viewMatrix = new Matrix4(); viewMatrix.setLookAt(g_eyeX, g_eyeY, g_eyeZ, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //设置模型矩阵的相关信息 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.setRotate(-10,0,0,1); //计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix var modeViewMatrix = viewMatrix.multiply(modelMatrix); //将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量 gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //绘制图形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); } function initVertexBuffers(gl) { var verticesColors = new Float32Array([ //顶点的坐标和颜色 0.0, 0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // 绿色三角形,在最后面的三个点 -0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.5, -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, // 黄色三角形,在中间的三个点 -0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4, 0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4, 0.0, 0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, // 蓝色三角形,在最前面的三个点 -0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4 ]); var n = 9; //创建缓冲区对象 var vertexColorBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexColorBuffer) { console.log("无法创建缓冲区对象"); return -1; } //绑定缓冲区对象并写入数据 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW); //获取数组中一个元素所占的字节数 var fsize = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //获取顶点位置变量位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); if (a_Position < 0) { console.log("无法获取顶点位置的存储变量"); return -1; } //对位置的顶点数据进行分配,并开启 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); //获取顶点颜色的变量 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Color"); if (a_Color < 0) { console.log("无法获取顶点位置的存储变量"); return -1; } //对位置的顶点数据进行分配,并开启 gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, fsize * 3); gl.enableVertexAttribArray(a_Color); return n; }</script></html>
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