unity 实现遮罩效果_LOGO闪光效果
来源:互联网 发布:java 文本聚类 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 18:03
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- Shader
"Custom/LogoShader" { -
{ -
( "Texture",2D) = "white"{ } -
} -
-
{ -
{ "Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} -
SrcAlpha OneMinusSrcAlpha -
Greater 0.1 -
-
{ -
-
vertex vert -
fragment frag -
" UnityCG.cginc" -
-
_MainTex; -
_MainTex_ST; -
-
v2f { -
: SV_POSITION; -
: TEXCOORD0; -
}; -
-
-
vert ( appdata_basev) -
{ -
o; -
= mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); -
= TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); -
o; -
} -
-
frag函数之前,否则无法识别。 -
-
inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime ) -
{ -
-
brightness = 0; -
-
-
angleInRad = 0.0174444* angle; -
-
-
currentTime = _Time.y; -
-
-
currentTimeInt = _Time.y/interval; -
*= interval; -
-
= 当前时间- 起始时间 -
currentTimePassed = currentTime- currentTimeInt; -
> beginTime) -
{ -
-
xBottomLeftBound; -
xBottomRightBound; -
-
xPointLeftBound; -
xPointRightBound; -
-
x0 = currentTimePassed-beginTime; -
/= loopTime; -
-
-
= x0; -
-
-
= x0- xLength; -
-
= y/tan(angle) -
xProjL; -
( uv.y)/tan(angleInRad); -
= 底部左边界- 投影至x的长度 -
= xBottomLeftBound- xProjL; -
= 底部右边界- 投影至x的长度 -
= xBottomRightBound- xProjL; -
-
-
+= offX; -
+= offX; -
-
-
> xPointLeftBound&& uv.x< xPointRightBound) -
{ -
-
midness = xPointLeftBound( + xPointRightBound)/2; -
-
-
rate= ( xLength- 2*abs(uv.x- midness))/( xLength); -
= rate; -
} -
} -
max(brightness,0); -
-
= 纯白色* 亮度 -
col = float4(1,1,1,1)* brightness; -
brightness; -
} -
-
frag ( v2fi) : COLOR -
{ -
outp; -
-
-
texCol = tex2D(_MainTex,i.uv); -
-
-
tmpBrightness; -
= inFlash(75,i.uv,0.25f,5f,2f,0.15,0.7f); -
-
颜色的A > 0.5,输出为材质颜色+光亮值 -
> 0.5) -
= -
颜色的A <= 0.5,输出空白 -
-
= float4(0,0,0,0); -
outp; -
} -
-
} -
} - }
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