Cocos convertToWorldSpace 参数详解

来源:互联网 发布:广西百色广电网络 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 00:31

convertToWorldSpace 参数详解

发表于2016/8/19 11:21:31  160人阅读

分类: cocos2d-x

关于这个函数作用大家都知道,是把本地坐标转换为世界坐标,但是这种说法太宽泛。到底什么是本地坐标,什么是世界坐标,这个函数的用法 :

node->convertToWorldSpace(child->getPosition)  用的时候这个node和child到底是什么东西?


工作中有一个需求是判断子弹是否飞出了屏幕,但是子弹是在地图层的,地图又在gameLayer层上,gameLayer上又有层,这一层套一层到底该怎么判断子弹的绝对位置呢?

bullet->getPosition() 查了下资料得到的位置是相对父结点的,即地图层下的局部坐标,我希望得到是子弹相对于屏幕左下角的位置,这也就是著名的绝对坐标。显然bullet->getPosition()在地图一移动的情况下就不再是世界坐标了,那可怎么办呢?

网上很多网友给出的解决办法是坐标系转换,即本地坐标转为世界坐标系,就一句代码就行:

posBullet = (bullet->getParent())->convertToWorldSpace(bullet->getPosition());

经试验是可行的,但我对此深深的怀疑:bullet的父结点是一层套一层的,那convertToWorldSpace里的参数是什么意思,(bullet->getParent())又是什么,为什么不能是(bullet->getParent()->getParent())

看了很多官方说法,再查源代码:终于理解了这方法的含义:我们是要求的是bullet的世界坐标系,即相对于屏幕左下角的坐标,所以convertToWorldSpace的参数是 bullet->getPosition(),那什么执行主体是bullet->getParent()而不用考虑更深层次的父结点呢,原因很简单,bullet的position是相对于它的父结点的,也就是bullet->getParent(),所以执行主体也就是bullet->getParent(),那怎么保证此函数求到的是最上层的世界坐标而不是相对于他的父结点的坐标呢,看源代码:

Vec2 Node::convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const
{
    Mat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
    Vec3 vec3(nodePoint.x, nodePoint.y, 0);
    Vec3 ret;
    tmp.transformPoint(vec3,&ret);
    return Vec2(ret.x, ret.y);
}


里面有个重要的矩阵变换 getNodeToWorldTransform() ,估且不要理解其中复杂的数学变换,它的源码:

Mat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
    Mat4 t = this->getNodeToParentTransform();


    for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
    {
        t = p->getNodeToParentTransform() * t;
    }

    return t;
}

可看出它是一层一层向上回溯找其父结点的变换矩阵的,所以最后能求到最上层父结点的变换矩阵,也就求得了世界坐标系。所以

posBullet = (bullet->getParent())->convertToWorldSpace(bullet->getPosition()); 此方法是正确的

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