Unity中的通用对象池

来源:互联网 发布:mac 图片处理 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 16:59

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Unity中的通用对象池

  本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法。子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了。这本该是很简单的事情。不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity的Mono内存是不断增长的。就是说出了Unity内部的那些网格、贴图等等资源内存(简单说就是继承自UnityEngine下的Object的那些类),而继承自System下的Object的那些代码产生的内存即是Mono内存,它只增不减。同样,你不断Destroy你的Unity对象也是要消耗性能去进行回收,而子弹这种消耗品实在产生的太快了,我们必需加以控制。
  那么,我们如何控制使得不至于不断产生新的内存呢?答案就是自己写内存池。自己回收利用之前创建过的对象。所以这个章节的内容,我们将重点放在写一个比较好的内存池上。就我自己来讲,在写一份较为系统的功能代码之前,我考虑的首先不是这个框架是该如何的,而是从使用者的角度去考虑,这个代码如何写使用起来才会比较方便,同样也要考虑容易扩展、通用性强、比较安全、减少耦合等等。
本文最后结果显示如下:

3.4.1、从使用者视角给出需求

  首先,我所希望的这个内存池的代码最后使用应该是这样的。

Bullet a = Pool.Take(); //从池中立刻获取一个单元,如果单元不存在,则它需要为我立刻创建出来。返回一个Bullet脚本以便于后续控制。注意这里使用泛型,也就是说它应该可以兼容任意的脚本类型。
Pool.restore(a);//当使用完成Bullet之后,我可以使用此方法回收这个对象。注意这里实际上我已经把Bullet这个组件的回收等同于某个GameObject(这里是子弹的GameObject)的回收。
  使用上就差不多是这样了,希望可以有极其简单的方法来进行获取和回收操作。
3.4.2、内存池单元结构

  最简单的内存池形式,差不多就是两个List,一个处于工作状态,一个处于闲置状态。工作完毕的对象被移动到闲置状态列表,以便于后续的再次获取和利用,形成一个循环。我们这里也会设计一个结构来管理这两个List,用于处理同一类的对象。
  接下来是考虑内存池单元的形式,我们考虑到内存池单元要尽可能容易扩展,就是可以兼容任意数据类型,也就是说,假设我们的内存池单元定为Pool_Unit,那么它不能影响后续继承它的类型,那我们最好使用接口,一旦使用类,那么就已经无法兼容Unity组件,因为我们自定义的Unity组件全部继承自MonoBehavior。接下来考虑这个内存单元该具有的功能,差不多有两个基本功能要有:

restore();//自己主动回收,为了方便后续调用,回收操作最好自己就有。
getState();//获取状态,这里是指获取当前是处于工作状态还是闲置状态,也是一个标记,用于后续快速判断。因为接口中无法存储单元,这里使用变通的方法,就是留给实现去处理,接口中要求具体实现需要提供一个状态标记。
  综合内存池单元和状态标记,给出如下代码:
  

namespace AndrewBox.Pool{  public interface Pool_Unit  {      Pool_UnitState state();      void setParentList(object parentList);      void restore();  }  public enum Pool_Type  {      Idle,      Work  }  public class Pool_UnitState  {      public Pool_Type InPool      {          get;          set;      }  }}

3.4.3、单元组结构

  接下来考虑单元组,也就是前面所说的针对某一类的单元进行管理的结构。它内部有两个列表,一个工作,一个闲置,单元在工作和闲置之间转换循环。它应该具有以下功能:
创建新单元;使用抽象方法,不限制具体创建方法。对于Unity而言,可能需要从Prefab克隆,那么最好有方法可以从指定的Prefab模板复制创建。
获取单元;从闲置表中查找,找不到则创建。
回收单元;将其子单元进行回收。
  综合单元组结构的功能,给出如下代码:
 

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace AndrewBox.Pool{    public abstract class Pool_UnitList<T> where T:class,Pool_Unit    {        protected object m_template;        protected List<T> m_idleList;        protected List<T> m_workList;        protected int m_createdNum = 0;        public Pool_UnitList()        {            m_idleList = new List<T>();            m_workList = new List<T>();        }        /// <summary>        /// 获取一个闲置的单元,如果不存在则创建一个新的        /// </summary>        /// <returns>闲置单元</returns>        public virtual T takeUnit<UT>() where UT:T        {            T unit;            if (m_idleList.Count > 0)            {                unit = m_idleList[0];                m_idleList.RemoveAt(0);            }            else            {                unit = createNewUnit<UT>();                unit.setParentList(this);                m_createdNum++;            }            m_workList.Add(unit);            unit.state().InPool = Pool_Type.Work;            OnUnitChangePool(unit);            return unit;        }        /// <summary>        /// 归还某个单元        /// </summary>        /// <param name="unit">单元</param>        public virtual void restoreUnit(T unit)        {            if (unit!=null && unit.state().InPool == Pool_Type.Work)            {                m_workList.Remove(unit);                m_idleList.Add(unit);                unit.state().InPool = Pool_Type.Idle;                OnUnitChangePool(unit);            }        }        /// <summary>        /// 设置模板        /// </summary>        /// <typeparam name="T"></typeparam>        /// <param name="template"></param>        public void setTemplate(object template)        {            m_template = template;        }        protected abstract void OnUnitChangePool(T unit);        protected abstract T createNewUnit<UT>() where UT : T;    }}

3.4.4、内存池结构

  内存池是一些列单元组的集合,它主要使用多个单元组具体实现内存单元的回收利用。同时把接口尽可能包装的简单,以便于用户调用,因为用户只与内存池进行打交道。另外,我们最好把内存池做成一个组件,这样便于方便进行初始化、更新(目前不需要,或许未来你需要执行某种更新操作)等工作的管理。这样,我们把内存池结构继承自上个章节的BaseBehavior。获得如下代码:
  

using AndrewBox.Comp;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace AndrewBox.Pool{    public abstract class Pool_Base<UnitType, UnitList> : BaseBehavior        where UnitType : class,Pool_Unit        where UnitList : Pool_UnitList<UnitType>, new()    {        /// <summary>        /// 缓冲池,按类型存放各自分类列表        /// </summary>        private Dictionary<Type, UnitList> m_poolTale = new Dictionary<Type, UnitList>();        protected override void OnInitFirst()        {        }        protected override void OnInitSecond()        {        }        protected override void OnUpdate()        {        }        /// <summary>        /// 获取一个空闲的单元        /// </summary>        public T takeUnit<T>() where T : class,UnitType        {            UnitList list = getList<T>();            return list.takeUnit<T>() as T;        }        /// <summary>        /// 在缓冲池中获取指定单元类型的列表,        /// 如果该单元类型不存在,则立刻创建。        /// </summary>        /// <typeparam name="T">单元类型</typeparam>        /// <returns>单元列表</returns>        public UnitList getList<T>() where T : UnitType        {            var t = typeof(T);            UnitList list = null;            m_poolTale.TryGetValue(t, out list);            if (list == null)            {                list = createNewUnitList<T>();                m_poolTale.Add(t, list);            }            return list;        }        protected abstract UnitList createNewUnitList<UT>() where UT : UnitType;    }}

3.4.5、组件化
  目前为止,上述的结构都没有使用到组件,没有使用到UnityEngine,也就是说它们不受限使用于Unity组件或者普通的类。当然使用起来也会比较麻烦。由于我们实际需要的内存池单元常常用于某种具体组件对象,比如子弹,那么我们最好针对组件进一步实现。也就是说,定制一种适用于组件的内存池单元。同时也定制出相应的单元组,组件化的内存池结构。
  另外,由于闲置的单元都需要被隐藏掉,我们在组件化的内存池单元中需要设置两个GameObject节点,一个可见节点,一个隐藏节点。当组件单元工作时,其对应的GameObject被移动到可见节点下方(当然你也可以手动再根据需要修改它的父节点)。当组件单元闲置时,其对应的GameObject也会被移动到隐藏节点下方。
  综合以上,给出以下代码:

using AndrewBox.Comp;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using UnityEngine;namespace AndrewBox.Pool{    public class Pool_Comp:Pool_Base<Pooled_BehaviorUnit,Pool_UnitList_Comp>    {        [SerializeField][Tooltip("运行父节点")]        protected Transform m_work;        [SerializeField][Tooltip("闲置父节点")]        protected Transform m_idle;        protected override void OnInitFirst()        {            if (m_work == null)            {                m_work = CompUtil.Create(m_transform, "work");            }            if (m_idle == null)            {                m_idle = CompUtil.Create(m_transform, "idle");                m_idle.gameObject.SetActive(false);            }        }        public void OnUnitChangePool(Pooled_BehaviorUnit unit)        {            if (unit != null)            {                var inPool=unit.state().InPool;                if (inPool == Pool_Type.Idle)                {                    unit.m_transform.SetParent(m_idle);                }                else if (inPool == Pool_Type.Work)                {                    unit.m_transform.SetParent(m_work);                }            }        }        protected override Pool_UnitList_Comp createNewUnitList<UT>()        {            Pool_UnitList_Comp list = new Pool_UnitList_Comp();            list.setPool(this);            return list;        }    }}using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using UnityEngine;namespace AndrewBox.Pool{    public class Pool_UnitList_Comp : Pool_UnitList<Pooled_BehaviorUnit>    {        protected Pool_Comp m_pool;        public void setPool(Pool_Comp pool)        {            m_pool = pool;        }        protected override Pooled_BehaviorUnit createNewUnit<UT>()         {            GameObject result_go = null;            if (m_template != null && m_template is GameObject)            {                result_go = GameObject.Instantiate((GameObject)m_template);            }            else            {                result_go = new GameObject();                result_go.name = typeof(UT).Name;            }            result_go.name =result_go.name + "_"+m_createdNum;            UT comp = result_go.GetComponent<UT>();            if (comp == null)            {                comp = result_go.AddComponent<UT>();            }            comp.DoInit();            return comp;        }        protected override void OnUnitChangePool(Pooled_BehaviorUnit unit)        {            if (m_pool != null)            {                m_pool.OnUnitChangePool(unit);            }        }    }}using AndrewBox.Comp;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace AndrewBox.Pool{    public abstract class Pooled_BehaviorUnit : BaseBehavior, Pool_Unit    {        //单元状态对象        protected Pool_UnitState m_unitState = new Pool_UnitState();        //父列表对象        Pool_UnitList<Pooled_BehaviorUnit> m_parentList;        /// <summary>        /// 返回一个单元状态,用于控制当前单元的闲置、工作状态        /// </summary>        /// <returns>单元状态</returns>        public virtual Pool_UnitState state()        {            return m_unitState;        }        /// <summary>        /// 接受父列表对象的设置        /// </summary>        /// <param name="parentList">父列表对象</param>        public virtual void setParentList(object parentList)        {            m_parentList = parentList as Pool_UnitList<Pooled_BehaviorUnit>;        }        /// <summary>        /// 归还自己,即将自己回收以便再利用        /// </summary>        public virtual void restore()        {            if (m_parentList != null)            {                m_parentList.restoreUnit(this);            }        }    }}

3.4.6、内存池单元具体化
接下来,我们将Bullet具体化为一种内存池单元,使得它可以方便从内存池中创建出来。

using UnityEngine;using System.Collections;using AndrewBox.Comp;using AndrewBox.Pool;public class Bullet : Pooled_BehaviorUnit {    [SerializeField][Tooltip("移动速度")]    private float m_moveVelocity=10;    [SerializeField][Tooltip("移动时长")]    private float m_moveTime=3;    [System.NonSerialized][Tooltip("移动计数")]    private float m_moveTimeTick;    protected override void OnInitFirst()    {    }    protected override void OnInitSecond()    {    }    protected override void OnUpdate()    {        float deltaTime = Time.deltaTime;        m_moveTimeTick += deltaTime;        if (m_moveTimeTick >= m_moveTime)        {            m_moveTimeTick = 0;            this.restore();        }        else        {            var pos = m_transform.localPosition;            pos.z += m_moveVelocity * deltaTime;            m_transform.localPosition = pos;        }    }}

3.4.7、内存池的使用
最后就是写一把枪来发射子弹了,这个逻辑也相对简单。为了把内存池做成单例模式并存放在单独的GameObject,我们还需要另外一个单例单元管理器的辅助,一并给出。

using UnityEngine;using System.Collections;using AndrewBox.Comp;using AndrewBox.Pool;public class Gun_Simple : BaseBehavior {    [SerializeField][Tooltip("模板对象")]    private GameObject m_bulletTemplate;    [System.NonSerialized][Tooltip("组件对象池")]    private Pool_Comp m_compPool;    [SerializeField][Tooltip("产生间隔")]    private float m_fireRate=0.5f;     [System.NonSerialized][Tooltip("产生计数")]    private float m_fireTick;    protected override void OnInitFirst()    {        m_compPool = Singletons.Get<Pool_Comp>("pool_comps");        m_compPool.getList<Bullet>().setTemplate(m_bulletTemplate);    }    protected override void OnInitSecond()    {    }    protected override void OnUpdate()    {        m_fireTick -= Time.deltaTime;        if (m_fireTick < 0)        {            m_fireTick += m_fireRate;            fire();        }    }    protected void fire()    {        Bullet bullet =  m_compPool.takeUnit<Bullet>();        bullet.m_transform.position = m_transform.position;        bullet.m_transform.rotation = m_transform.rotation;    }}using AndrewBox.Comp;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using UnityEngine;namespace AndrewBox.Comp{    /// <summary>    /// 单例单元管理器    /// 你可以创建单例组件,每个单例组件对应一个GameObject。    /// 你可以为单例命名,名字同时也会作为GameObject的名字。    /// 这些产生的单例一般用作管理器。    /// </summary>    public static class Singletons    {        private static Dictionary<string, BaseBehavior> m_singletons = new Dictionary<string, BaseBehavior>();        public static T Get<T>(string name) where T:BaseBehavior        {            BaseBehavior singleton = null;            m_singletons.TryGetValue(name, out singleton);            if (singleton == null)            {                GameObject newGo = new GameObject(name);                singleton = newGo.AddComponent<T>();                m_singletons.Add(name, singleton);            }            return singleton as T;        }        public static void Destroy(string name)        {            BaseBehavior singleton = null;            m_singletons.TryGetValue(name, out singleton);            if (singleton != null)            {                m_singletons.Remove(name);                GameObject.DestroyImmediate(singleton.gameObject);            }        }        public static void Clear()        {            List<string> keys = new List<string>();            foreach (var key in m_singletons.Keys)            {                keys.Add(key);            }            foreach (var key in keys)            {                Destroy(key);            }        }    }}

3.4.8、总结
最终,我们写出了所有的代码,这个内存池是通用的,而且整个游戏工程,你几乎只需要这样的一个内存池,就可以管理所有的数量众多且种类繁多的活动单元。而调用处只有以下几行代码即可轻松管理。

        m_compPool = Singletons.Get<Pool_Comp>("pool_comps");//创建内存池        m_compPool.getList<Bullet>().setTemplate(m_bulletTemplate);//设置模板        Bullet bullet =  m_compPool.takeUnit<Bullet>();//索取单元        bullet.restore(); //回收单元

最终当你正确使用它时,你的GameObject内存不会再无限制增长,它将出现类似的下图循环利用。

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